Le Clan Thamanos
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[DK-Dps] 4.0.6

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Message  Fakemwan Lun 17 Jan - 14:34

Vous ne l'aurez sûrement pas manqué, mais le patch 4.0.6 apporte son lot de changements pour le DK-DPS.

Je vous propose donc de les étudier un peu en avance ici pour comprendre tout ça et voir comment nous allons pouvoir nous ajuster derrière Smile

Givre

o Rafale Hurlante : le nerf est arrivé. Il n'est décemment pas volé. Les dégâts d'AoE de la rafale vont être réduits (-40% de mémoire), mais ils resteront les même sur la cible principale. Un nerf attendu et somme tout très logique tant la rafale était une capacité trop forte. Cela va remettre en cause l'ultra dominance du DK Givre sur les combats à AoE.

o Engelures : un talent généralement pvp, mais qui a des applications en pve lorsqu'il s'agit de kitting. Dorénavant, en plus de générer un ralentissement lié à la fièvre de givre, ce talent donnera aux chaines de glaces un root de 3secondes. Beaucoup d'applications pratiques en matière de pve (chain contrôle d'un add). A ne pas oublier pour certains template spécifiques à certaines rencontres (vous voyez de qui je veux parler Very Happy).

o Talent pour spé 2h dont j'ai oublié le nom: ce talent générera plus de PR qu'avant, puisqu'il pourra proc sur les attaques spéciales comme les attaques normales. Résultat, un up de la spé Frost 2h, qui restera, selon les premiers retours, toujours inférieure au frost DW et à l'impie.

Impie

De manière générale, le DK impie va prendre une très grosse claque en dégâts monocible. Selon certains spécialistes en la matière, le nerf va être, avec les données du jour, trop important.

Celui-ci est décomposé en plusieurs changement qui, une fois cumulés, provoque une baisse significative du dps :

o Unholy Might : capacité passive qui augmentait la force du dk de 10% passe à 5%. Le plus gros nerf, tant la force reste notre stat principale. Cela implique : des coups moins forts, une goule plus faible, des maladies moins violentes (et elles ne le sont déjà pas). La synergie de la force pour le DK est réduite. Ce nerf, en lui même se tient par rapport à l'objectif d'équilibrage des classes.

o Shadow Infusion/Dark Transformation : un camarade chaman s’étonnait hier que la goule du DK puisse faire dans les 4k dps. La raison principale était dans SI/DT. Dorénavant SI ne boostera plus la goule que de 8% par stack (max 40%) au lieu de 10% (max 50%). La DT sera quant à elle un boost de 80% en lieu et place des 100% actuels.

Voila un nerf violent. -20% de dégâts pour la goule qui représente presque 30% de notre dps, soit un nerf global de près de 6%.

o Death Coil : death coil se voit réduit de 10% de dégâts. Peut être la goutte d'eau en trop sur le nerf. Death Coil est une de nos capacités principales de dps, que ce soit via ses dégâts directs mais également (pour une partie infime, mais existante), pour le DoT qu'il laisse via Unholy Blight.

o Refonte de la maîtrise: Notre maîtrise n'augmentera plus les dégâts des maladies, mais la partie "ombre" de nos dégâts. Selon les premiers retour de simcraft/ptr, celle-ci resterait une stat inférieure à nos autres stats et si elle deviendrait un peu plus rentable que maintenant, elle resterait inférieure à la hâte.

o Frappe du fléau : frappe du fléau change, mais je n'ai plus le changement en tête. J'éditerai ce soir pour développer ce point là.

o Sudden doom : Nerf de sudden doom pour mettre un terme à l'existence des Dk DW-Impie, qui étaient, au sens de Bli², une aberration. On l'avait vu venir depuis longtemps, ce n'est pas une surprise.

Conclusion

Pour le frost, le nerf principale sera évidemment en AoE puisque sans la rafale, la domination des DK Frost va s'arrêter (pour l'instant). Ce nerf n'est pas un mal, et permettra de rééquilibrer un peu les choses. Le boost de la spé 2h est mineur, mais lui permet de recoller un peu les wagons. Cette spé restera l'avant dernière spé indiquée pour les DK (Frost DW > Impie 2h > Frost 2H > Impie DW).

Pour l'impie, très gros nerf en monocible. Le cumul des nerfs et de l'absence d'intérêt de la nouvelle maîtrise fait que le nerf est peut être un peu trop important. Reste à voir dans les faits comment cela se traduira. Le patch n'est pas encore là et peut être qu'ils vont ajuster quelques peu les éléments. A mon sens un nerf UM+SI/DT était déjà largement suffisant, abaissant le DK impie mais pas trop.

Je ferai un autre retour bientôt (en plus de celui pour compléter ce post, fait de mémoire), par rapport aux dernières infos des PTR et des simcrafteurs.

Voili voilo !
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Message  Invité Lun 17 Jan - 15:20

la givre deviendra donc plus viable en pve ?
j'espere qu'ils vont quand meme pas appliquer toussa a la release du patch ca ferait trop mal =/

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Message  Fakemwan Lun 17 Jan - 15:48

Frost(DW) et Impie (2H) se tiennent en 2-3% aux derniers tests de Consider que j'ai lu. La différence se fait dans ce cas là sur l'itémisation et le gameplay.
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Message  øxygéne Mar 18 Jan - 16:06

v me refaire un template givre dw avec engelures pour du kitting .

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Message  Fakemwan Mar 18 Jan - 16:11

Avec les chaines de glaces c'est même un mini contrôle que ça donne !

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Message  øxygéne Mar 18 Jan - 19:10

ouais sur un add mais pour l'instant y a pas beaucoup de combat avec un seul add à chaque fois c carrément des packs sur certains boss.

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Message  Fakemwan Mar 18 Jan - 20:00

En pensant particulièrement à Nefaryan, mais entre la rafale pour prendre l aggro et les ralentir + un double (voir quadruple) snare pour les laisser bien en pack en fin de p1 (voire en p3), ça sera pas mal du tout.

C'est pas un stun de zone, mais ça apportera un plus Smile
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Message  Fakemwan Ven 21 Jan - 13:17

J'avais oublié un bon gros nerf, celui de rage of rivendare, qui booste les dégats de notre frappe principale de 50% actuellement, et qui passera à 36% au patch.

Aux dernières infos, et avec des clarifications apportées par GC sur l'impact sur Frappe du Fléau, a priori (c'est bon, j'ai pris assez de pincettes ?) la maîtrise va devenir une stat importante pour le dk impie dès le prochain patch.

Son statweight actuel serait quasiment égal à celui de la hâte (ce qui est une grande première dans l'histoire du DK impie).

La prio en impie serait donc : Force>Toucher(cap)>Hâte>= Maîtrise >Expertise(cap)>Critique

Ça veut dire qu'il faut impérativement suivre les évolutions du PTR et de ces stats, car niveau itémisation gemmage et enchant, ça peut changer bien des choses.

Dans le courant du WE si j'ai le temps, je ferai un petit topo sur les évolutions du DK givre, principalement la spé 2H.

PS: Yann & Mori vous êtes les bienvenus pour apporter vos pierres à l'édifice (et même Tengu est toléré ici).
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Message  Fakemwan Lun 31 Jan - 4:03

The spell hit bonus previously given by Virulence (Unholy) has been rolled into the Runic Focus passive effect that all death knights possess.

J'ai retrouvé les patch notes où ils annonçaient ça Mori Smile

Ce qui va beaucoup aider les dk tanks à kick !
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Message  Fakemwan Mar 1 Fév - 14:13

Mise à jour, je pense que je vais voir pour intégrer AMZ (zone anti-magie) dans mon prochain template. A priori les interférences entre le "micro lag" (le lag qu'on a tous, chacun selon notre co) et la zone font qu'au lieu d'absorber les +/-30k prévus, elle absorberait globalement beaucoup plus.

A tester sur Nefy, sur Chimaeron, sur Omnitron, sur Maloriak, sur le Conseil, etc etc ...


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Message  øxygéne Ven 1 Avr - 20:50

vince petite question , sait tu quelle est l'attaque que l'on ne dois pas lancer ds notre cycle mono lorsqu'un boss de déplace ou qu'il a les vers de sang sur lui ? je pense à mort et décompo pour le déplacement mais je ne vois pas ce que viennent faire les vers avec la mort et décompo.

Merci pour tes réponses

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Message  Fakemwan Ven 1 Avr - 23:02

De base je ne vois pas trop le point commun sur le dps mono entre un boss qu'on déplace et les vers de sang (tu parles bien de ceux que fait pop un dk tank ?).

Pour la spé dps dont tu parles c'est Frost ou Impie (ou n'importe laquelle) ?

De prime abord je te dirais que D&D sur un boss qui bouge tout le temps c'est effectivement du dps de perdu, surtout s'il bouge vite. En gros pour justifier sa rune (en impie via la maîtrise c'est justifié beaucoup plus vite qu'en givre) D&D a besoin d'un certain temps pour être rentable.

Maintenant je t'avoue que je sèche un peu par rapport aux vers de sang, tu pourrais me donner plus d'infos pour que je comprenne mieux le schmilblick ?


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Message  øxygéne Ven 1 Avr - 23:18

oui je pensais aussi au DnD sur un boss qui bouge réguliérment n'est pas rentable , concernant les vers je pense plutot aux au pop des adds de magmaw et le fait que le DnD risque de reprendre l'aggro sur le kitteur.

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Message  Fakemwan Ven 1 Avr - 23:59

Si c est pour faire du dps aoe sans reprendre l aggro alors oui D&D est à exclure en début de combat, car il génère beaucoup d'aggro.
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