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Message  Tralzeust Lun 26 Sep - 20:49

Je commence par revenir sur les bonus de set 2 et 4-pièces du T13 pour tous les tanks aujourd’hui. Petit rappel de leurs effets :



Chevalier de la mort

Sang, 2P — Quand vous passez sous les 35% points de vie, une de vos runes de sang sera immédiatement convertie en rune de mort durant 20 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu plus d’une fois toutes les 45 secondes.

Sang, 4P — Sang vampirique affecte également tous les membres du groupe ou du raid pour 50% de son effet sur vous.

Druide

Farouche, 2P — Quand Berserk est actif, Défense sauvage absorbe 100% de plus.

Farouche, 4P — Régénération frénétique affecte également tous les membres du groupe ou du raid.

Paladin

Protection, 2P — Votre compétence Jugement confère désormais un bouclier d’absorption physique égal à 30% de ses dégâts.

Protection 4P — Réduit le temps de recharge de Gardien divin de 60 secondes et augmente la portée de 70 mètres.

Guerrier

Protection, 2P — Votre compétence Revanche confère désormais un bouclier d’absorption physique égal à 30% de ses dégâts.

Protection, 4P – Mur protecteur affecte également tous les membres du groupe ou du raid pour 50% de son effet sur vous.



Alors quelques commentaires brièvement sur tout ça, en sachant que je ne suis pas spécialiste des autres classes tank, j’ai uniquement des notions.

Chevalier de la mort

Encore un proc’ sous les 35% HP pour le 2-pièces, ce qui ne les arrange pas spécialement puisque déjà pas mal de trucs se jouent là dessus ; ça incite presque à faire encore plus yoyo avec la barre de vie, ce qui est assez pourri au final. J’ignore véritablement l’intérêt de ce 2P, probablement que ça permet d’éviter de se retrouver sans rune pour une Frappe de mort, j’en sais trop rien.

Le bonus 4-pièces m’a l’air pas mal du tout par contre. Si SV n’est pas glyphé, alors le raid gagne 7% HP maximum et 12,5% soins reçus durant 10 secondes. Si SV est glyphé, le raid gagne 20% soins reçus durant 10 secondes. Tout ça avec seulement une minute de CD. Je pense que l’utilisation du glyphe dépendra de la situation, mais ça reste un bon CD de raid couplé à une Tranquillité par exemple. Un intérêt au DK tank à l’échelle du raid.

Druide

Je ne me rends pas compte de ce que représente le bonus 2-pièces en terme de mitigation, mais dans la mesure où Berserk dure 25 secondes (3 minutes CD), ça représente quand même un certain montant j’imagine. L’intérêt étant de transformer Berserk en un CD hybride DPS / Survie, au lieu d’uniquement DPS. C’est pas mal, mais à double tranchant.

Le bonus 4-pièces ressemble à celui du DK, mais en bien mieux. Ça permet à la Régénération frénétique de conférer au raid 15% HP maximum et 30% soins reçus durant 10 secondes. La différence entre le bonus 4P Druide et le bonus 4P DK va se jouer sur le temps de recharge : 3 minutes pour druide avec 100% effet, 1 minute pour DK avec 50% effet. Quelque part, celui du DK est préférable pour le raid.

Guerrier

Le bonus 2-pièces est similaire à celui du 2-pièces Paladin. Il semble un peu moins efficace en monocible, mais un peu plus efficace en multicibles. C’est blanc bonnet, bonnet blanc à ce niveau là.

Le bonus 4-pièces est vraiment bien pour le coup. Ca offre au Guerrier un deuxième CD de raid, ce qui lui donne un intérêt considérable à l’échelle du raid, en plus de sa mobilité et de sa prise de dégâts très lisse. Seul bémol : le Guerrier va devoir faire des choix entre CD personnels et CD de raid, et ça demandera surement un peu de jugeotte.

Paladin

Comme on l’a vu hier, le bonus 2-pièces est loin d’être formidable, mais c’est toujours un petit peu de mitigation supplémentaire. Par contre, ça va surement faire passer Jugement avant Bouclier du vengeur dans l’ordre de priorité des fillers du cycle, mais ça restera toujours derrière les procs Grand croisé. Bref, ne crachons pas dans la soupe.

Et le bonus 4-pièces, même si je l’ai déjà dit hier, et un bon bonus, puisque ça permet de rendre au Gardien divin sa gloire passée. Deux minutes de CD seulement, plus de soucis de portée, une réduction de 20% sur tout le raid, c’est vraiment bien comme CD. Seul bémol : on n’est pas compris dedans. Mais on a beaucoup de CD personnels à côté pour palier à ça (Protection divine, Ardent défenseur, Bouclier sacré, Gardien des anciens rois, Miroir d’images brisées, Imposition des mains, Mot de gloire, etc.).

Général

On constate que Blizzard veut donner à tous les tanks un CD de raid via le bonus 4-pièces, et ce n’est pas une mauvaise chose en soi. Ca va dans le sens du « on veut que le tank ait davantage de choses à gérer », donc c’est plutôt positif. Reste à voir si ces CD sont réellement équilibrés, ou s’il y a un gouffre entre certaines classes, entrainant la sur-utilisation de celles-ci dans les rosters VHL.

Les bonus 2-pièces servent visiblement de bac à sable pour Blizzard dans le but d’instaurer le système de mitigation active, même si c’est assez mince. On arrive sur des liens entre le fait d’infliger des dégâts (Revanche, Berserk, Jugement), et le fait de réduire les dégâts subis (absorption). Le problème, c’est qu’en ce qui concerne le Paladin et le Guerrier, c’est pas tellement actif finalement.

Concernant la récupération ou non de ces bonus de sets, il est trop tôt pour le dire. On peut d’ores-et-déjà dire que le 2P sera systématiquement récupéré dans la mesure où Blizzard a coutume de mettre des stats suffisamment intéressantes sur au moins 2 des 5 pièces de set pour en faire des objets BiS (gants et torse au T11 ; gants, jambières et épaules au T12).

Quant aux bonus 4P, il y a de fortes chances qu’on aille les chercher dans une optique de soutien raid, surtout dans un contexte PvE HM, mais ça va demander de nombreux tokens puisque le T13 ne tombe plus qu’en raid. Or, pour peu qu’une guilde soit un tant soit peu organisée, elle va équiper ses DPS en priorité pour pouvoir lutter contre les enrage-timers et les phases où un burst DPS est requis. Affaire à suivre donc.
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