Champions de faction
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cubefan
Gaius
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Champions de faction
Voici un guide sur le deuxième combat de l'épreuve des croisés : Les champions de faction. La difficulté du combat réside dans la gestion de plusieurs mobs à la fois qui ont chacune des capacités spécifiques.
La rencontre des champions de Faction est un combat contre plusieurs mobs de la faction opposée comme dans la rencontre de la terrasse des Magistères. Chaque mob a une classe/spécialisation propre et la composition du groupe, dont la taille varie en fonction du type de raid, est aléatoire.
Stratégie
Les créatures ne peuvent pas être tankées mais peuvent être contrôlées comme dans un match d'arène classique. Cependant les temps de métamorphose en mouton ou les stun suivent les même timers qu'en PvP.
Il faut donc se concentrer sur une créature à la fois, en commençant par celles qui sont les plus faibles (lanceurs de sorts en tissu de préférence) et/ou qui font le plus de dégâts sur le raid. Pendant ce temps les autres créatures doivent être cc au maximum.
Source Millenium.
La rencontre des champions de Faction est un combat contre plusieurs mobs de la faction opposée comme dans la rencontre de la terrasse des Magistères. Chaque mob a une classe/spécialisation propre et la composition du groupe, dont la taille varie en fonction du type de raid, est aléatoire.
Stratégie
Les créatures ne peuvent pas être tankées mais peuvent être contrôlées comme dans un match d'arène classique. Cependant les temps de métamorphose en mouton ou les stun suivent les même timers qu'en PvP.
Il faut donc se concentrer sur une créature à la fois, en commençant par celles qui sont les plus faibles (lanceurs de sorts en tissu de préférence) et/ou qui font le plus de dégâts sur le raid. Pendant ce temps les autres créatures doivent être cc au maximum.
Source Millenium.
Gaius- Commateux
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Re: Champions de faction
In this fight you face 10 NPCs of the opposing faction with approximately 2 million hitpoints each. The setup presumably changes from raid ID to raid ID, but it seems consistent in that there are always three healers. There are 14 different NPCs in total that you may end up fighting in any constellation - a DPS version of each class and a healer version of each class that has a healing talent tree.
The general idea of this fight is very reminiscent of a larger scale arena fight, or the third boss in Magister's Terrace. The NPCs work together like an PVP team and should be handled in a similar fashion.
While you're facing up to 12 mobs altogether including pets, they cannot be AoE'd down as they gain a buff that reduces damage done by AoE abilities by 75%.
No normal threat mechanics are in effect. Melee NPCs seem to pick a target at random for a certain amount of time and then move on to to the next one while the caster NPCs just pick random targets to dot up or damage, but abilities such as taunt and fade will make them drop their target temporarily.
It's hard to present an incredibly detailed strategy for this fight but I will give tips of all the things I've noticed that should prove useful:
-You should be aware that the NPCs will use most if not all of their class respective spells, especially crowd control ones. Examples are Blind, Entangling Roots, Cyclone, Wyvern Sting, Sheep and Fears (including AoE fears).
- The paladins will use Hand of Sacrifice and Divine Shield. Have a priest keep mass dispel ready.
- The moonkin will use Treants on cooldown.
- The Warrior will use Bladestorm. If at all possible, stay away from him as best as you can, especially as a cloth wearer. He also breaks fears and uses Intimidating Shout.
- The rogue will randomly focus on a target and burst it down while keeping wounding poison on. Its target will need extra healing.
- The death knight uses chains of ice, Army of the Dead and Death Grip.
- Killing the shaman's totems is incredibly helpful.
- The warlock favors casting Unstable Affliction which should be interrupted whenever possible. He also casts Curse of Agony and Corruption and Fear. Lots of fear.
- The shadow Priest favors casting Vampiric Touch, Shadow Word: Pain and even uses Dispersion when targetted.
- Any NPC that can dispel will dispel.
You want to mark the healers up before pulling and single target them down first. We put an interrupter on every healer and their only task was to make sure no heal gets off. To back this up and catch some other random interrupts, we had our rogue spam Fan of Knives with Throwing Specialization.
Alternatively, you can choose to lock them out by CCing them, but PVP duration and diminishing returns are in effect. The restoration druid can and should be banished or otherwise controlled, as he'll mainly cast instants and is hard to lock down. Since a couple heals will probably go off no matter how hard you try, you should have someone keep mortal strike or wound poison on the current kill target.
The warrior and death knight should be kited with movement speed reducing effects on them. Chains of Ice, Frost Nova and Entangling Roots are most useful on those two. As mentioned, taunts work temporarily, so should any melee NPC pick a clothie as target, they should be taunted so the clothie gets at least a breather and can start kiting. Be aware that taunt diminishing returns are in full effect though, so tanks need to space them out appropriately.
The warlock and hunter pets have very low health, but don't deal a lot of damage either. Whether you choose to kill them first or leave them up for last is up to you. We chose to ignore them as they weren't much of a nuisance for us.
Dispels and cleanses of all kinds are extremely important. On our kill attempt, we had a good 300 cleanses combined. Aim to keep druid and priest HoTs dispelled as well as NPC cooldowns such as Hand of Protection, Barkskin, etc.
Tanks are of very little use in this encounter, although the various interrupts Protection Warriors have make them an ideal choice for locking down a healer.
While it is possible to use resilience gear for this encounter, it seems that burst DPS is much more important. With 10 targets alive, it's close to impossible to keep a 100% lock on every mob, so you want to aim to kill them faster than they heal. We did not have anyone use resilience gear.
The general idea of this fight is very reminiscent of a larger scale arena fight, or the third boss in Magister's Terrace. The NPCs work together like an PVP team and should be handled in a similar fashion.
While you're facing up to 12 mobs altogether including pets, they cannot be AoE'd down as they gain a buff that reduces damage done by AoE abilities by 75%.
No normal threat mechanics are in effect. Melee NPCs seem to pick a target at random for a certain amount of time and then move on to to the next one while the caster NPCs just pick random targets to dot up or damage, but abilities such as taunt and fade will make them drop their target temporarily.
It's hard to present an incredibly detailed strategy for this fight but I will give tips of all the things I've noticed that should prove useful:
-You should be aware that the NPCs will use most if not all of their class respective spells, especially crowd control ones. Examples are Blind, Entangling Roots, Cyclone, Wyvern Sting, Sheep and Fears (including AoE fears).
- The paladins will use Hand of Sacrifice and Divine Shield. Have a priest keep mass dispel ready.
- The moonkin will use Treants on cooldown.
- The Warrior will use Bladestorm. If at all possible, stay away from him as best as you can, especially as a cloth wearer. He also breaks fears and uses Intimidating Shout.
- The rogue will randomly focus on a target and burst it down while keeping wounding poison on. Its target will need extra healing.
- The death knight uses chains of ice, Army of the Dead and Death Grip.
- Killing the shaman's totems is incredibly helpful.
- The warlock favors casting Unstable Affliction which should be interrupted whenever possible. He also casts Curse of Agony and Corruption and Fear. Lots of fear.
- The shadow Priest favors casting Vampiric Touch, Shadow Word: Pain and even uses Dispersion when targetted.
- Any NPC that can dispel will dispel.
You want to mark the healers up before pulling and single target them down first. We put an interrupter on every healer and their only task was to make sure no heal gets off. To back this up and catch some other random interrupts, we had our rogue spam Fan of Knives with Throwing Specialization.
Alternatively, you can choose to lock them out by CCing them, but PVP duration and diminishing returns are in effect. The restoration druid can and should be banished or otherwise controlled, as he'll mainly cast instants and is hard to lock down. Since a couple heals will probably go off no matter how hard you try, you should have someone keep mortal strike or wound poison on the current kill target.
The warrior and death knight should be kited with movement speed reducing effects on them. Chains of Ice, Frost Nova and Entangling Roots are most useful on those two. As mentioned, taunts work temporarily, so should any melee NPC pick a clothie as target, they should be taunted so the clothie gets at least a breather and can start kiting. Be aware that taunt diminishing returns are in full effect though, so tanks need to space them out appropriately.
The warlock and hunter pets have very low health, but don't deal a lot of damage either. Whether you choose to kill them first or leave them up for last is up to you. We chose to ignore them as they weren't much of a nuisance for us.
Dispels and cleanses of all kinds are extremely important. On our kill attempt, we had a good 300 cleanses combined. Aim to keep druid and priest HoTs dispelled as well as NPC cooldowns such as Hand of Protection, Barkskin, etc.
Tanks are of very little use in this encounter, although the various interrupts Protection Warriors have make them an ideal choice for locking down a healer.
While it is possible to use resilience gear for this encounter, it seems that burst DPS is much more important. With 10 targets alive, it's close to impossible to keep a 100% lock on every mob, so you want to aim to kill them faster than they heal. We did not have anyone use resilience gear.
Gaius- Commateux
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Re: Champions de faction
Dans ce combat vous faites face à 10 NPCS de la faction opposée avec environ 2 millions de pv chacun. La lineup change vraisemblablement à chaque id, mais on constate qu'il y normalement tjrs 3 heals. Au total Il y a 14 NPCS différents que vous pouvez rencontrez dans n'importe quelle compo de 10 NPCs - avec une version DPS de chaque classe et une version de guérisseur de chaque classe qui a un arbre de talent orienté heal.
L'idée générale de ce combat est ressemble beaucoup à combat d'arène d'échelle à plus grande échelle, ou le troisième boss de la Terrasse des magistères. Les NPCS travaillent ensemble, comme un équipe de PVP classe et la strat ne change pas selon la faction
Tandis que vous faites face à 12 Mobs, en incluant les pets, ils ne peuvent pas être AoE car ils gagnent un budd qui réduit les dégats des AOE de 75% dès qu'ils arrivent dans l'arène
Aucune mécanique de menace normale ne marche. Les mêlées semble choisir une cible au hasard pour un certain pour ensuite passer à la suivante sur au suivant tandis que les casters prennent des cibles au hasard pour les dps, mais des capacités comme les taunts ou reset d'aggro leur font perdre leur cible temporairement
Il est dur de présenter une stratégie incroyablement détaillée pour ce combat mais je vais donner quelques astuces sur toutes les petits détails que j'ai trouvé utile
- vous devriez être conscients que le NPCS utiliseront quasi si pas toute leurs sorts, en particuliers leurs cc. Les exemples sont Blind, Entangling Roots, Cyclone, Wyvern Sting, Sheep and Fears (incluant les AOE feras)
- Les paladins utiliseront la Main de Sacrifice et Bouclier divin. Un pretre doit etre pret pour le dispell
- Le moonkin utilisera ses potes les arbres selon le cd normal
- Le Guerrier utilisera son tourbilol. Dans la mesure du possible, restez aussi loin de lui que vous les pourrez, d'autant plus si vous êtes un caster tissu. Il casse aussi les fears et utilise son cri démoralisant
- Le rogue se concentrera aléatoirement sur une cible pour la focus et y posant ses poisons. Sa cible aura besoin d'une attention particulière
- Le chevalier mortel utilise les chaînes de glace, l'Armée des Morts et de la Poigne(Prise) Mortelle.
- Tuer les totems de chaman est très utile
-Le démo privilégie son sort afflliction instable qui devrait être interrompue chaque fois que possible. Il lance aussi Malédiction d'Agonie, Corruption et son Crainte. Enormément de fear
- Le pretre ombre priviligie les sorts Toucher vampirique , Mot de l'ombre : la Douleur et utilisera même son sort oubli s'il est focus
- N'importe quel NPC qui peut dissiper dissipera.
Marquez les healers avant le pull et tuer les en premier. Nous mettons un casseur sur chaque guérisseur et leur seule tâche était de s'assurer qu'aucun heal ne passe. Pour aider à cela nous avons notre rogue qui spam Fan of Knives avant le talent adéquat (bientot un nerf visiblement)
Autrement, vous pouvez choisir de les CC, attention au rendement décroissant de ces sorts. Le druide de restauration peut et devrait être banni ou contrôlé autrement, comme il jettera principalement des instants et est dur de le silence. Puisqu'un quelques heals vont probablement passer, vous devriez avoir quelqu'un qui garde mortal strike ou le poison adéquat sur le focus du raid
Le guerrier et le chevalier mortel devraient être kited à l'aide sort ralentissant leurs déplacements. Les chaînes de Glace, le Gel Nova et des Racines Empêtrantes sont les plus utiles sur ces deux. Comme mentionné, les taunts fonctionnent temporairement, donc un melee NPC devait prendre en focus un tissu, il devrait être taunt pour lui donner le temps de commencer son kitting. Faites attention au rendements décroissants des taunts !
Les pets des démo et des hunts ont très de pv, mais ils infligent très peu de dégats. Vous pouvez soit choisir de les tuer ou de les laisser en vie, cela n'a pas d'importance. Nous nous en occupons pas car ils ne sont pas très gênants.
Les dispels de toutes les sortes sont extrêmement important. sur notre down, nous avions environ 300 dispells au total. Essayer de bien dispell les host du druide et du pretre aussi bien les cd d'urgence des autres NPC
Les tanks sont d'une utilité réduite sur ce combat, bienque leurs nombreux sorts d'interrup font d'eux un bon choix pour casser les sorts d'un heal
Il évidemment possible d'utiliser votre stuff pvp sur ce comment mais il semble que le burst DPS doit être priorisé. Avec 10 NPC en vie, il est impossible de tous interrompre, vous devez donc les tuer plus vite qu'ils ne se healent. Nous n'avons utiliser aucune pièce pvp
L'idée générale de ce combat est ressemble beaucoup à combat d'arène d'échelle à plus grande échelle, ou le troisième boss de la Terrasse des magistères. Les NPCS travaillent ensemble, comme un équipe de PVP classe et la strat ne change pas selon la faction
Tandis que vous faites face à 12 Mobs, en incluant les pets, ils ne peuvent pas être AoE car ils gagnent un budd qui réduit les dégats des AOE de 75% dès qu'ils arrivent dans l'arène
Aucune mécanique de menace normale ne marche. Les mêlées semble choisir une cible au hasard pour un certain pour ensuite passer à la suivante sur au suivant tandis que les casters prennent des cibles au hasard pour les dps, mais des capacités comme les taunts ou reset d'aggro leur font perdre leur cible temporairement
Il est dur de présenter une stratégie incroyablement détaillée pour ce combat mais je vais donner quelques astuces sur toutes les petits détails que j'ai trouvé utile
- vous devriez être conscients que le NPCS utiliseront quasi si pas toute leurs sorts, en particuliers leurs cc. Les exemples sont Blind, Entangling Roots, Cyclone, Wyvern Sting, Sheep and Fears (incluant les AOE feras)
- Les paladins utiliseront la Main de Sacrifice et Bouclier divin. Un pretre doit etre pret pour le dispell
- Le moonkin utilisera ses potes les arbres selon le cd normal
- Le Guerrier utilisera son tourbilol. Dans la mesure du possible, restez aussi loin de lui que vous les pourrez, d'autant plus si vous êtes un caster tissu. Il casse aussi les fears et utilise son cri démoralisant
- Le rogue se concentrera aléatoirement sur une cible pour la focus et y posant ses poisons. Sa cible aura besoin d'une attention particulière
- Le chevalier mortel utilise les chaînes de glace, l'Armée des Morts et de la Poigne(Prise) Mortelle.
- Tuer les totems de chaman est très utile
-Le démo privilégie son sort afflliction instable qui devrait être interrompue chaque fois que possible. Il lance aussi Malédiction d'Agonie, Corruption et son Crainte. Enormément de fear
- Le pretre ombre priviligie les sorts Toucher vampirique , Mot de l'ombre : la Douleur et utilisera même son sort oubli s'il est focus
- N'importe quel NPC qui peut dissiper dissipera.
Marquez les healers avant le pull et tuer les en premier. Nous mettons un casseur sur chaque guérisseur et leur seule tâche était de s'assurer qu'aucun heal ne passe. Pour aider à cela nous avons notre rogue qui spam Fan of Knives avant le talent adéquat (bientot un nerf visiblement)
Autrement, vous pouvez choisir de les CC, attention au rendement décroissant de ces sorts. Le druide de restauration peut et devrait être banni ou contrôlé autrement, comme il jettera principalement des instants et est dur de le silence. Puisqu'un quelques heals vont probablement passer, vous devriez avoir quelqu'un qui garde mortal strike ou le poison adéquat sur le focus du raid
Le guerrier et le chevalier mortel devraient être kited à l'aide sort ralentissant leurs déplacements. Les chaînes de Glace, le Gel Nova et des Racines Empêtrantes sont les plus utiles sur ces deux. Comme mentionné, les taunts fonctionnent temporairement, donc un melee NPC devait prendre en focus un tissu, il devrait être taunt pour lui donner le temps de commencer son kitting. Faites attention au rendements décroissants des taunts !
Les pets des démo et des hunts ont très de pv, mais ils infligent très peu de dégats. Vous pouvez soit choisir de les tuer ou de les laisser en vie, cela n'a pas d'importance. Nous nous en occupons pas car ils ne sont pas très gênants.
Les dispels de toutes les sortes sont extrêmement important. sur notre down, nous avions environ 300 dispells au total. Essayer de bien dispell les host du druide et du pretre aussi bien les cd d'urgence des autres NPC
Les tanks sont d'une utilité réduite sur ce combat, bienque leurs nombreux sorts d'interrup font d'eux un bon choix pour casser les sorts d'un heal
Il évidemment possible d'utiliser votre stuff pvp sur ce comment mais il semble que le burst DPS doit être priorisé. Avec 10 NPC en vie, il est impossible de tous interrompre, vous devez donc les tuer plus vite qu'ils ne se healent. Nous n'avons utiliser aucune pièce pvp
Invité- Invité
Re: Champions de faction
J'ai essayer de traduire avec un logiciel et mon petit cerveau
Ya des passage qui vont bien d'autres moin
Ya des passage qui vont bien d'autres moin
Invité- Invité
Re: Champions de faction
Je propose ceci comme résumer de stats simpliste :
Ordre de focus => pretre , paladin , druide , voleur , war en prio le reste peut attendre
-Un demo qui chain ban et fear le druide qui attends son tour du 3 eme down , les autres en standby au cas il meurs/ prob car ile est focus
-Un voleur ( avec poison distraction mental + poison qui fait -50 % des heal je me rappelle plus du nom je crois "douloureux" ) + un chamy, amélio de préférence pour dispel les hot,assisté par le ou les mago restant qui ne sont pas sur le paladin pour vol de sort => tout ça sur le pretre en plus des dps qui le bourrine .
_ un mago qui chain sheep le paladin qui attends son tour du 2 eme down puis dés qu'il n'est plus sheepable un dk dps assist avec cs du mago le paladin jusqu'a resheep.
_faire des cc / contole de foules en chain fait par le raid quand up => Fear de zone des pretre / glagla + patinoir des hunt / totem de séisme posé avec lien terrestre + totem de dispel poison a poser avec les différent chamy
Les mobs War / Dk et voleur seront " tanker " par 3 de nos tank , par exemple si on a un drood tank un war et un dk , chacun prends une cible et le garde avec provoc tant que c'est tauntable puis chacun utilise des sort pour kitter ou ralentir ces trois mobs du genre sarment / brise genoux / et chaine de glace .
Le pull sera effectué sur le pretre et soutenue d'un héroisme 5 sec aprés le pull une fois mis en place .
Ordre de focus => pretre , paladin , druide , voleur , war en prio le reste peut attendre
-Un demo qui chain ban et fear le druide qui attends son tour du 3 eme down , les autres en standby au cas il meurs/ prob car ile est focus
-Un voleur ( avec poison distraction mental + poison qui fait -50 % des heal je me rappelle plus du nom je crois "douloureux" ) + un chamy, amélio de préférence pour dispel les hot,assisté par le ou les mago restant qui ne sont pas sur le paladin pour vol de sort => tout ça sur le pretre en plus des dps qui le bourrine .
_ un mago qui chain sheep le paladin qui attends son tour du 2 eme down puis dés qu'il n'est plus sheepable un dk dps assist avec cs du mago le paladin jusqu'a resheep.
_faire des cc / contole de foules en chain fait par le raid quand up => Fear de zone des pretre / glagla + patinoir des hunt / totem de séisme posé avec lien terrestre + totem de dispel poison a poser avec les différent chamy
Les mobs War / Dk et voleur seront " tanker " par 3 de nos tank , par exemple si on a un drood tank un war et un dk , chacun prends une cible et le garde avec provoc tant que c'est tauntable puis chacun utilise des sort pour kitter ou ralentir ces trois mobs du genre sarment / brise genoux / et chaine de glace .
Le pull sera effectué sur le pretre et soutenue d'un héroisme 5 sec aprés le pull une fois mis en place .
cubefan- Commateux
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Re: Champions de faction
Je que j'en retient :
Nous n'avons finalement que 2 choix pour les focus :
-Soit on choisit de contrôler les healers et de focus les dps les plus agressifs des le début (Guerrier et Chevalier de la mort,note:selon les strats le rogue sera focus).
-Soit on choisir de faire le contraire et de focus les heals au début (le pretre(note: cela differe selon les compos,pour d'autre compos cela sera le chaman) est une bonne première cible).
Le Pvp trinket a l'air d'étre un must have.
La compo que nous avions hier soir était (si je me goure pas):
Hunt(+ pet),rogue,Dk,War arme,Chaman amélio (?),Pretre ombre,Demoniste(+pet),Pretre Heal,Drood resto et Palouf heal.
Quelques idée que j'ai choper à droite et à gauche:
War def sur le paladin:stun et compagnie pour empecher le plus possible le palouf de caster.
DK sur le chaman:down des totems et cassage des sorts.
Drood feral sur le war :Kitting and lock avec stun,cyclone et roots
Drood resto:decurse et cyclone sur le hunt
Pretre:tout ce que j'ai pu lire c'est MASS DISPELL (environ 300/350 dispell sur le combat avec 200 rien que pour le pretre)
Les toutes premiers minutes du combats sont les plus importantes,communication et réactivité sont de mise.
Ce que je propose pour ce soir:
Focus du pretre heal en 1er puis le drood heal et enfin le paladin.
Puis focus du rogue,prétre ombre et démoniste.
Puis Hunt,chaman,Dk et le War.
Autre solution:
Focus du rogue,pretre ombre et demoniste en premier
Puis Hunt,chaman,Dk.
Puis Pretre heal,drood heal et paladin
Finir sur le War
Voila si je trouve d'autre infos,je ferais un autre post!
A vous!
/discuss
Jack
Nous n'avons finalement que 2 choix pour les focus :
-Soit on choisit de contrôler les healers et de focus les dps les plus agressifs des le début (Guerrier et Chevalier de la mort,note:selon les strats le rogue sera focus).
-Soit on choisir de faire le contraire et de focus les heals au début (le pretre(note: cela differe selon les compos,pour d'autre compos cela sera le chaman) est une bonne première cible).
Le Pvp trinket a l'air d'étre un must have.
La compo que nous avions hier soir était (si je me goure pas):
Hunt(+ pet),rogue,Dk,War arme,Chaman amélio (?),Pretre ombre,Demoniste(+pet),Pretre Heal,Drood resto et Palouf heal.
Quelques idée que j'ai choper à droite et à gauche:
War def sur le paladin:stun et compagnie pour empecher le plus possible le palouf de caster.
DK sur le chaman:down des totems et cassage des sorts.
Drood feral sur le war :Kitting and lock avec stun,cyclone et roots
Drood resto:decurse et cyclone sur le hunt
Pretre:tout ce que j'ai pu lire c'est MASS DISPELL (environ 300/350 dispell sur le combat avec 200 rien que pour le pretre)
Les toutes premiers minutes du combats sont les plus importantes,communication et réactivité sont de mise.
Ce que je propose pour ce soir:
Focus du pretre heal en 1er puis le drood heal et enfin le paladin.
Puis focus du rogue,prétre ombre et démoniste.
Puis Hunt,chaman,Dk et le War.
Autre solution:
Focus du rogue,pretre ombre et demoniste en premier
Puis Hunt,chaman,Dk.
Puis Pretre heal,drood heal et paladin
Finir sur le War
Voila si je trouve d'autre infos,je ferais un autre post!
A vous!
/discuss
Jack
Gaius- Commateux
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Re: Champions de faction
Je me posais aussi la question du pull,est ce que (par exemple) une charge et fear d'un war et ensuite un autre fear de masse d'une autre classe et voir enchainer d'un autre si possible serait valable.
En fait cela,je pense, nous laisserais le temps de down le premier focus non?
Je sais que le war eviterais le premier fear mais il devrait etre en cd pour les suivant.
/blabla
En fait cela,je pense, nous laisserais le temps de down le premier focus non?
Je sais que le war eviterais le premier fear mais il devrait etre en cd pour les suivant.
/blabla
Gaius- Commateux
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Date d'inscription : 29/04/2008
raid
Je trouve que l'idée du pull fear me semble une bonne solution pour gagner du temps sur le rendement décroisant des contrôles
Car de ce que j'ai observer il arrive toujours un moment où les contrôles ne sont plus assez long et la les dps commence à jouer et ca fait mal
Car de ce que j'ai observer il arrive toujours un moment où les contrôles ne sont plus assez long et la les dps commence à jouer et ca fait mal
Hüntra- Commateux
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Date d'inscription : 21/07/2008
Re: Champions de faction
Petite subtilité, il semblerait que les boss aient un trinket pvp, donc vous étonnez pas si votre CC est parfois cassé alors que le timer indique qu'il restait du temps.
Après avoir vu le Live Streaming des Millenium, j'aurais proposé le même focus (l'autre aussi marche, mais est moins bourins dps et plus technique sur les control).
Cependant la partie est loin d'être finie après avoir tué les heals, on en a eut la preuve hier soir.
Au niveau de l'aggro, il y en a une mais qui se reset environ toutes les 5 secondes.
Le rendement décroissant s'applique aux taunt (il y aura un moment ou les boss seront immune taunt).
Pendant le Tourbilol du war, une technique très efficace est qu'un DK le grip hors du raid et le kite avec chain de glace (en stance givre pr pas prendre trop).
Apparemment 1 seul casseur de sort sur les heals non focus suffit, il doit simplement casser les soins lancés qui ne sont pas des HOTS (qui seront dispell quoi qu'il arrive).
La visée du hunt réduit de 50% les soins de la cible (imo elle est présente tout le temps : CD 10 sec, durée 10 sec, je la réfresh dès que up).
Le Tir tranquilisant du hunt dispell les HOTS !
L'aoe est inneficace (ils ont un buff qui réduit de 75% les dégats d'aoe)
Le burn mana est inneficace (environ 900k de mana, qui se regen trop vite)
Pour le pull fear, ça semble être une excellente idée, a test donc =]
Mais je pense qu'on devrait aussi essayer de pull au sheep + flèche givrante des hunt pour gagner en efficaciter sur le pull.
Notons que le prêtre meurt alors qu'il reste environ 15-17 sec d'héroïsme, c'est à dire très très vite !
voilà ce que j'ai retenu du combat à ce soir pour le down ^^
Gaius a écrit:Focus du pretre heal en 1er puis le drood heal et enfin le paladin.
Puis focus du rogue,prétre ombre et démoniste.
Puis Hunt,chaman,Dk et le War
Après avoir vu le Live Streaming des Millenium, j'aurais proposé le même focus (l'autre aussi marche, mais est moins bourins dps et plus technique sur les control).
Cependant la partie est loin d'être finie après avoir tué les heals, on en a eut la preuve hier soir.
Au niveau de l'aggro, il y en a une mais qui se reset environ toutes les 5 secondes.
Le rendement décroissant s'applique aux taunt (il y aura un moment ou les boss seront immune taunt).
Pendant le Tourbilol du war, une technique très efficace est qu'un DK le grip hors du raid et le kite avec chain de glace (en stance givre pr pas prendre trop).
Apparemment 1 seul casseur de sort sur les heals non focus suffit, il doit simplement casser les soins lancés qui ne sont pas des HOTS (qui seront dispell quoi qu'il arrive).
La visée du hunt réduit de 50% les soins de la cible (imo elle est présente tout le temps : CD 10 sec, durée 10 sec, je la réfresh dès que up).
Le Tir tranquilisant du hunt dispell les HOTS !
L'aoe est inneficace (ils ont un buff qui réduit de 75% les dégats d'aoe)
Le burn mana est inneficace (environ 900k de mana, qui se regen trop vite)
Pour le pull fear, ça semble être une excellente idée, a test donc =]
Mais je pense qu'on devrait aussi essayer de pull au sheep + flèche givrante des hunt pour gagner en efficaciter sur le pull.
Notons que le prêtre meurt alors qu'il reste environ 15-17 sec d'héroïsme, c'est à dire très très vite !
voilà ce que j'ai retenu du combat à ce soir pour le down ^^
Spartelf- Alcoolique
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Age : 33
Date d'inscription : 04/03/2009
Re: Champions de faction
Pour ce que j'ai pu trouver comme infos :
- priorité aux healers sur le focus ... pas tant à cause de leurs heals, mais surtout au fait qu'ils dispellent. Le pretre et le palouf en moins, ça veut dire pu de dispell magie et donc tous nos CC seront beaucoup plus efficaces. Un casseur de sorts sera mis à plein temps sur chaque heal et passera sur les autres lanceurs de sorts une fois libèré.
- Le War est un gros morceau, et effectivement, mettre un DK dessus pour le gèrer à la chaine de glace + deathgrip + taunt (pendant le tourbilol)
- Les autres CaCs réellement dangereux sont le DK et le rogue. Un war def sur le rogue me semble être une bonne chose, entre les débuffs (cri démoralisant / coup de tonerre) et les CC qu'il peutr mettre (Coup trauma, vengeance amélio, onde de choc, brise genoux, charge/intercept, fear, taunt, coup railleur). à part le fear, toux ces CC sont pas dispellables par la cape d'ombre (je suppose qu'il y a accès) et les mécaniques de blocage et de vengeance sont particulièrement efficaces sur un rogue vu sa vitesse d'attaque
- Le DK, on le gère via une de nos tanks restants une fois le war et le rogue gèrés, de même pour le chamelio si il nous reste un tank
- Le hunt, vu qu'il à tendance à rester sur la périphérie du combat, on peut essayer de le gèrer au glaçon/sheep/succube (enfin les CC qui risqueraient d'être cassés par des dégâts collatéraux si ils étaient dans la mêlée)
- Le reste des PNJs doit être gèré à la volée par tout ce qui peut nous rester de CCs à disposition. c'est vraiment la clé du Combat : toujours avoir un CC utilisé sur un PNJ dès que son ccoldown est up.
- Je confirme que le bijou PvP est un must have. En plus, il y en a qu'on peut acheter au Joug d'Hiver et qui ont l'effet de cassage de CC mais avec une stat secondaire utile en PvE (pas de résilience)
- Pour le pull, j'ai aussi l'option de la furie de l'ombre (stun de zone de 3 secondes) mais je veux bien avoir une main de protection anti-cac pour les 5 secondes suivantes :p
- Dans le même ordre d'idée, les ingés peuvent se faire un stock de grenades pour stun les cibles. Parmi les plus interessantes en terme de rayon d'effet / durée de stun :
Bombes en sombrefer (5 mètres, 4 secondes)
Bombe explosive en mithril (8 mètres, 2 secondes)
L'encore-plus-mastoc (10 mètres, 5 secondes mais faut avoir un ingé spé gobelin pour les fabriquer, tous les ingés peuvent l'utiliser)
Grenades de givre (6 mètres, pas de stun mais une nova de glace qui gèle sur 5 secondes)
- les couturiers peuvent aussi se faire un stock de filets en tisse-givre.
- priorité aux healers sur le focus ... pas tant à cause de leurs heals, mais surtout au fait qu'ils dispellent. Le pretre et le palouf en moins, ça veut dire pu de dispell magie et donc tous nos CC seront beaucoup plus efficaces. Un casseur de sorts sera mis à plein temps sur chaque heal et passera sur les autres lanceurs de sorts une fois libèré.
- Le War est un gros morceau, et effectivement, mettre un DK dessus pour le gèrer à la chaine de glace + deathgrip + taunt (pendant le tourbilol)
- Les autres CaCs réellement dangereux sont le DK et le rogue. Un war def sur le rogue me semble être une bonne chose, entre les débuffs (cri démoralisant / coup de tonerre) et les CC qu'il peutr mettre (Coup trauma, vengeance amélio, onde de choc, brise genoux, charge/intercept, fear, taunt, coup railleur). à part le fear, toux ces CC sont pas dispellables par la cape d'ombre (je suppose qu'il y a accès) et les mécaniques de blocage et de vengeance sont particulièrement efficaces sur un rogue vu sa vitesse d'attaque
- Le DK, on le gère via une de nos tanks restants une fois le war et le rogue gèrés, de même pour le chamelio si il nous reste un tank
- Le hunt, vu qu'il à tendance à rester sur la périphérie du combat, on peut essayer de le gèrer au glaçon/sheep/succube (enfin les CC qui risqueraient d'être cassés par des dégâts collatéraux si ils étaient dans la mêlée)
- Le reste des PNJs doit être gèré à la volée par tout ce qui peut nous rester de CCs à disposition. c'est vraiment la clé du Combat : toujours avoir un CC utilisé sur un PNJ dès que son ccoldown est up.
- Je confirme que le bijou PvP est un must have. En plus, il y en a qu'on peut acheter au Joug d'Hiver et qui ont l'effet de cassage de CC mais avec une stat secondaire utile en PvE (pas de résilience)
- Pour le pull, j'ai aussi l'option de la furie de l'ombre (stun de zone de 3 secondes) mais je veux bien avoir une main de protection anti-cac pour les 5 secondes suivantes :p
- Dans le même ordre d'idée, les ingés peuvent se faire un stock de grenades pour stun les cibles. Parmi les plus interessantes en terme de rayon d'effet / durée de stun :
Bombes en sombrefer (5 mètres, 4 secondes)
Bombe explosive en mithril (8 mètres, 2 secondes)
L'encore-plus-mastoc (10 mètres, 5 secondes mais faut avoir un ingé spé gobelin pour les fabriquer, tous les ingés peuvent l'utiliser)
Grenades de givre (6 mètres, pas de stun mais une nova de glace qui gèle sur 5 secondes)
- les couturiers peuvent aussi se faire un stock de filets en tisse-givre.
Thilia- Commateux
- Nombre de messages : 982
Age : 44
Localisation : Besançon
Date d'inscription : 08/09/2008
Re: Champions de faction
Allez tous le monde en bg.
Malgres les controles le war et le fufu continueront d'aller embeter du monde quelques secondes, et c'est suffisant pour deboiter quelqun.
J'ai passé plusieur try a me focalisé dessus, entre charge, estropier, cyclone et sarment, mais j'ai vu plusieurs personne mourir car ils sont reste pres d'eux lors du sarment ou de la charge , ou meme pas assez reactif lors du tourbillon.
Meme si nous devons tomber vite le pretre, il faut rester attentif a ce qu'il ce passe tout autour de nous, normalement les cacs sont ralenti en permanence, donc lorsque qu'il vous prenent pour cible il ne faut pas reculer, mais tourne le dos et courir.
Sinon l'ordre de focus pretre palouf, je trouve ca tres bien ce sont ceux qui nous embetent le plus avec le dispell.
Je pense que c'est une erreur de vouloir garder tous le monde en controle, premierement c'est difficilement possible, mais en plus les personnes assignés seront essentielement contraint de ne faire que ca, donc perte de dps sur notre cible principal.
Malgres les controles le war et le fufu continueront d'aller embeter du monde quelques secondes, et c'est suffisant pour deboiter quelqun.
J'ai passé plusieur try a me focalisé dessus, entre charge, estropier, cyclone et sarment, mais j'ai vu plusieurs personne mourir car ils sont reste pres d'eux lors du sarment ou de la charge , ou meme pas assez reactif lors du tourbillon.
Meme si nous devons tomber vite le pretre, il faut rester attentif a ce qu'il ce passe tout autour de nous, normalement les cacs sont ralenti en permanence, donc lorsque qu'il vous prenent pour cible il ne faut pas reculer, mais tourne le dos et courir.
Sinon l'ordre de focus pretre palouf, je trouve ca tres bien ce sont ceux qui nous embetent le plus avec le dispell.
Je pense que c'est une erreur de vouloir garder tous le monde en controle, premierement c'est difficilement possible, mais en plus les personnes assignés seront essentielement contraint de ne faire que ca, donc perte de dps sur notre cible principal.
Invité- Invité
Re: Champions de faction
Ce soir on la OS en 10.
Focus priest avec mass dispell, ban / fear du drood, kitting du rogue et du shamy (pas de war dans la compo donc c'est plus simple, mais en 25, faut assigner un dk pour le war).
Ensuite on down le drood, puis le rogue, le mage, le démo, le shamy =]
Donc beaucoup de control, avec un double (triple en 25) tanking nécessaire sur les cac qui genent, et un focus dps parfais, avec du dispell des HOT.
Focus priest avec mass dispell, ban / fear du drood, kitting du rogue et du shamy (pas de war dans la compo donc c'est plus simple, mais en 25, faut assigner un dk pour le war).
Ensuite on down le drood, puis le rogue, le mage, le démo, le shamy =]
Donc beaucoup de control, avec un double (triple en 25) tanking nécessaire sur les cac qui genent, et un focus dps parfais, avec du dispell des HOT.
Spartelf- Alcoolique
- Nombre de messages : 161
Age : 33
Date d'inscription : 04/03/2009
Re: Champions de faction
juste de la réactivité dans le raid en 25 surtout quand vous voyez le war vs arrivez dessus, claquez un cd de survie quand vs avez le rogue sur la tête et aussi une compo à 6 heals pour assurer ne serait pas du luxe.
Bacaxx- Commateux
- Nombre de messages : 437
Age : 38
Date d'inscription : 22/08/2008
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