Champion Hm 25
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Aerîs- Commateux
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Re: Champion Hm 25
Traduction de ce post par Christophe (Ordre) :
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=36&t=26639&rb_v=viewtopic
Je ne vais pas tout traduire mais juste le principal, je laisse de coté aussi le comment la personne à testé ses idées (et comment l’on peut reproduire la même chose).
Concepts généraux
La première chose à savoir sur les réactions des champions de faction, c’est que rien n’est aléatoire malgré ce que l’on pourrait croire au premier abord. Les actions des champions sont bien contrôlées par des règles spécifiques. Le tout est de comprendre la façon dont cela fonctionne.
En premier lieu et le plus important, c’est que les réactions des champions sont dirigées uniquement par la menace générée. La raison pour laquelle la plupart des personnes disent que ce n’est pas le cas est la suivante : La génération de menace n’est pas calculée de la même façon que pour les combats classiques.
Voici donc les règles suivies :
Les CAC
La menace que perçoivent les CAC est déterminée par l’addition de trois facteurs. Chacun des ces facteurs possède le même poids dans le calcul, cette menace est recalculé en permanence.
Les différents facteurs de menace sont :
l’ARMURE
la PROXIMITE
MANQUE DE VIE.
L’ARMURE
C’est le premier facteur entrant en compte dans la détermination de la menace et se base sur la valeur exacte de l’armure telle que l’on peut la voir sur la feuille de personnage.
Plus l’armure est basse, plus la génération de menace est haute.
FAIBLE ARMURE = MENACE IMPORTANTE
La PROXIMITE
Le deuxième élément entrant en compte dans le calcul de la menace est la distance entre le champion (CAC) et le joueur. Plus la distance est courte, plus la menace générée est importante.
PROCHE = MENACE IMPORTANTE
MANQUE DE VIE
Le dernier élément est le manque de vie du joueur. Ce critère est calculé en terme de PV absolu perdu par rapport à son maximum de PV. C’est ce facteur qui nous fait croire que les réactions des CAC sont complètement aléatoires, notamment lorsque plusieurs champions se mettent à envoyer un déluge de coup dévastateur sur un joueur. Cela se produit généralement lorsqu’un joueur subit les effets d’un DOT, ou lorsque ayant une armure faible il est pris dans une AOE (Tempête de lame par exemple). Cela donne l’illusion que les champions essaient de cibler la personne la plus faible du raid.
MANQUE IMPORTANT DE VIE = MENACE IMPORTANTE
Comment tirer parti de toutes ces informations ?
Concernant le fonctionnement de l’Armure
Comprendre ce fonctionnement nous permet de l’utiliser de plusieurs façons
La méthode la plus commune pour les joueurs les plus vulnérables (comprendre ceux ayant le moins d’armure) est de prendre juste avant le combat une potion d’indestructibilité (+2500), diminuant ainsi la génération de menace.
De la même façon, un joueur pris pour cible par un CAC peut en reprendre une au cours du combat afin d’aider à la diminution de sa menace.
Un tank cherchant à prendre ou devant conserver un CAC sur lui doit se mettre en stuff dps ou alors retirer son bouclier (l’armure baisse, la menace augmente donc)
Tous les joueurs (surtout ceux fragiles) disposant de talents augmentant l’armure ou de capacité augmentant l’armure doivent les utiliser et faire attention à les conserver au maximum de leur efficacité
Un druide, notamment un féral pris pour cible, doit penser à passer temporairement sous forme d’ours, cela lui permettra de diminuer grandement sa menace.
Un démo doit utiliser « demon armor » (je ne connais pas la traduction exacte en français ^^)
Concernant la proximité
Ce fonctionnement est assez intuitif. Les CAC attaquent ceux qui sont à portée de corps à corps, et il est naturel de vouloir fuir lorsque l’on est attaqué. Ceci doit s’appliquer aussi à un joueur CAC attaquant un champion.
Fuir aura pour conséquence de soit faire changer le CAC de cible, soit d’empêcher le CAC de faire trop de dégâts en attendant qu’il réinitialise sa menace.
Réduire les dégâts pris par le raid est la priorité absolue, moins de dégâts sont pris, plus les soigneurs peuvent se concentrer sur les dissipations, ce qui permet un contrôle plus facile du combat.
Il est aussi recommander de conserver un maximum de contrôle sur les CAC.
Concernant le déficit de vie
La meilleure application de cet aspect de la génération de menace est de se concentrer sur la dissipation des DOT et effets préjudiciables. Plus les dissipations sont rapidement faites, plus le combat est facile à contrôler car il n’y aura plus de dégâts aléatoires du aux DOT et les changements de cible seront moins aléatoire. Les dégâts périodiques des DOT font suffisamment mal pour être un danger entraînant parfois le mouvement de plusieurs CAC sur la même cible.
Si vous êtes un tank et voulez contrôler un CAC, emmenez le loin du raid, l’élément de proximité tendra à compenser l’élément armure, comme il vous tape dessus en permanence, vous présenterez un déficit de vie qui doit vous permettre de garder le CAC sur vous.
Une autre application concerne les démos, ceux-ci de doivent pas « Life Tap » (je suppose qu’il s’agit du talent pour récupérer du mana) sans mettre un maximum de distance entre eux et les CAC, ou alors ils doivent impérativement recevoir des soins instantanément.
Les DPS distances (DPSD)
Les DPSD suivent les mêmes règles que les CAC à un e exception prêt, au lieu de prendre en compte l’armure des joueurs, ils prennent en compte les résistances à leurs écoles de magie.
Les différents facteurs de menace sont :
Les RESISTANCES MAGIQUES
la PROXIMITE
MANQUE DE VIE.
Les RESISTANCES MAGIQUES
Cet aspect dans le calcul de la menace générée est moins prépondérant que la valeur de l’armure pour les CAC, en effet les résistances magiques tendent à être sensiblement les mêmes pour tous les membres du raids en raison des diverses améliorations fournies par les différentes classes. Quelques classes possèdent des pouvoirs leur accordant une plus haute résistance magique, ces classes auront tendance à être moins souvent la cible des DPSD. D’une manière générale, les DPSD auront tendance à cibler les personnes présentant le plus important déficit de vie.
Comment tirer parti de ces informations ?
Si vous avez des joueurs sont fréquemment cibler par les DPSD, faites leur utiliser des « Flask of Lesser Resistance (+50 à toutes les résistances) », ce qui contribuera grandement à diminuer leur menace sauf si ils sont très proche ou très bas en vie.
Les soigneurs
Ceux-ci ont un fonctionnement facilement identifiable. Leur priorité de soin est basée sur la personne amicale (donc un autre champion ^^) qui est la plus basse en vie (pas en %, mais en valeur de PV). Il est donc aisé de descendre de façon prioritaire les champions ayant le plus de point de vie, mais dès que leurs PVs commencent à être sous la majeure partie des pvs des autres champions, les soigneurs se concentrent alors prioritairement sur celui-ci, rendant difficile de le tuer sur la fin.
Comment tirer parti de ces informations ?
Gardez vos CD de contrôles présentant des rendements décroissant pour les utiliser sur les soigneurs au moment ou votre cible est presque morte, ou assignez un joueur ou tous les familiers sur un des familiers des champions. Faites alors attention à ne pas tuer le familier en question. Vos « kickers » n’ont plus alors a faire attention qu’aux soins dirigés vers votre cible principale. C’est une bonne méthode pour diminuer le nombre de soins qui est lancé sur votre cible principale.
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=36&t=26639&rb_v=viewtopic
Je ne vais pas tout traduire mais juste le principal, je laisse de coté aussi le comment la personne à testé ses idées (et comment l’on peut reproduire la même chose).
Concepts généraux
La première chose à savoir sur les réactions des champions de faction, c’est que rien n’est aléatoire malgré ce que l’on pourrait croire au premier abord. Les actions des champions sont bien contrôlées par des règles spécifiques. Le tout est de comprendre la façon dont cela fonctionne.
En premier lieu et le plus important, c’est que les réactions des champions sont dirigées uniquement par la menace générée. La raison pour laquelle la plupart des personnes disent que ce n’est pas le cas est la suivante : La génération de menace n’est pas calculée de la même façon que pour les combats classiques.
Voici donc les règles suivies :
Les CAC
La menace que perçoivent les CAC est déterminée par l’addition de trois facteurs. Chacun des ces facteurs possède le même poids dans le calcul, cette menace est recalculé en permanence.
Les différents facteurs de menace sont :
l’ARMURE
la PROXIMITE
MANQUE DE VIE.
L’ARMURE
C’est le premier facteur entrant en compte dans la détermination de la menace et se base sur la valeur exacte de l’armure telle que l’on peut la voir sur la feuille de personnage.
Plus l’armure est basse, plus la génération de menace est haute.
FAIBLE ARMURE = MENACE IMPORTANTE
La PROXIMITE
Le deuxième élément entrant en compte dans le calcul de la menace est la distance entre le champion (CAC) et le joueur. Plus la distance est courte, plus la menace générée est importante.
PROCHE = MENACE IMPORTANTE
MANQUE DE VIE
Le dernier élément est le manque de vie du joueur. Ce critère est calculé en terme de PV absolu perdu par rapport à son maximum de PV. C’est ce facteur qui nous fait croire que les réactions des CAC sont complètement aléatoires, notamment lorsque plusieurs champions se mettent à envoyer un déluge de coup dévastateur sur un joueur. Cela se produit généralement lorsqu’un joueur subit les effets d’un DOT, ou lorsque ayant une armure faible il est pris dans une AOE (Tempête de lame par exemple). Cela donne l’illusion que les champions essaient de cibler la personne la plus faible du raid.
MANQUE IMPORTANT DE VIE = MENACE IMPORTANTE
Comment tirer parti de toutes ces informations ?
Concernant le fonctionnement de l’Armure
Comprendre ce fonctionnement nous permet de l’utiliser de plusieurs façons
La méthode la plus commune pour les joueurs les plus vulnérables (comprendre ceux ayant le moins d’armure) est de prendre juste avant le combat une potion d’indestructibilité (+2500), diminuant ainsi la génération de menace.
De la même façon, un joueur pris pour cible par un CAC peut en reprendre une au cours du combat afin d’aider à la diminution de sa menace.
Un tank cherchant à prendre ou devant conserver un CAC sur lui doit se mettre en stuff dps ou alors retirer son bouclier (l’armure baisse, la menace augmente donc)
Tous les joueurs (surtout ceux fragiles) disposant de talents augmentant l’armure ou de capacité augmentant l’armure doivent les utiliser et faire attention à les conserver au maximum de leur efficacité
Un druide, notamment un féral pris pour cible, doit penser à passer temporairement sous forme d’ours, cela lui permettra de diminuer grandement sa menace.
Un démo doit utiliser « demon armor » (je ne connais pas la traduction exacte en français ^^)
Concernant la proximité
Ce fonctionnement est assez intuitif. Les CAC attaquent ceux qui sont à portée de corps à corps, et il est naturel de vouloir fuir lorsque l’on est attaqué. Ceci doit s’appliquer aussi à un joueur CAC attaquant un champion.
Fuir aura pour conséquence de soit faire changer le CAC de cible, soit d’empêcher le CAC de faire trop de dégâts en attendant qu’il réinitialise sa menace.
Réduire les dégâts pris par le raid est la priorité absolue, moins de dégâts sont pris, plus les soigneurs peuvent se concentrer sur les dissipations, ce qui permet un contrôle plus facile du combat.
Il est aussi recommander de conserver un maximum de contrôle sur les CAC.
Concernant le déficit de vie
La meilleure application de cet aspect de la génération de menace est de se concentrer sur la dissipation des DOT et effets préjudiciables. Plus les dissipations sont rapidement faites, plus le combat est facile à contrôler car il n’y aura plus de dégâts aléatoires du aux DOT et les changements de cible seront moins aléatoire. Les dégâts périodiques des DOT font suffisamment mal pour être un danger entraînant parfois le mouvement de plusieurs CAC sur la même cible.
Si vous êtes un tank et voulez contrôler un CAC, emmenez le loin du raid, l’élément de proximité tendra à compenser l’élément armure, comme il vous tape dessus en permanence, vous présenterez un déficit de vie qui doit vous permettre de garder le CAC sur vous.
Une autre application concerne les démos, ceux-ci de doivent pas « Life Tap » (je suppose qu’il s’agit du talent pour récupérer du mana) sans mettre un maximum de distance entre eux et les CAC, ou alors ils doivent impérativement recevoir des soins instantanément.
Bilan
ARMURE + PROXIMITE + MANQUE DE VIE = GENERATION DE MENACE
Les règles CAC s’appliquent aussi aux chasseurs et aux familiers. Les familiers restent provocable en héroïque.
Les DPS distances (DPSD)
Les DPSD suivent les mêmes règles que les CAC à un e exception prêt, au lieu de prendre en compte l’armure des joueurs, ils prennent en compte les résistances à leurs écoles de magie.
Les différents facteurs de menace sont :
Les RESISTANCES MAGIQUES
la PROXIMITE
MANQUE DE VIE.
Les RESISTANCES MAGIQUES
Cet aspect dans le calcul de la menace générée est moins prépondérant que la valeur de l’armure pour les CAC, en effet les résistances magiques tendent à être sensiblement les mêmes pour tous les membres du raids en raison des diverses améliorations fournies par les différentes classes. Quelques classes possèdent des pouvoirs leur accordant une plus haute résistance magique, ces classes auront tendance à être moins souvent la cible des DPSD. D’une manière générale, les DPSD auront tendance à cibler les personnes présentant le plus important déficit de vie.
Comment tirer parti de ces informations ?
Si vous avez des joueurs sont fréquemment cibler par les DPSD, faites leur utiliser des « Flask of Lesser Resistance (+50 à toutes les résistances) », ce qui contribuera grandement à diminuer leur menace sauf si ils sont très proche ou très bas en vie.
Les soigneurs
Ceux-ci ont un fonctionnement facilement identifiable. Leur priorité de soin est basée sur la personne amicale (donc un autre champion ^^) qui est la plus basse en vie (pas en %, mais en valeur de PV). Il est donc aisé de descendre de façon prioritaire les champions ayant le plus de point de vie, mais dès que leurs PVs commencent à être sous la majeure partie des pvs des autres champions, les soigneurs se concentrent alors prioritairement sur celui-ci, rendant difficile de le tuer sur la fin.
Comment tirer parti de ces informations ?
Gardez vos CD de contrôles présentant des rendements décroissant pour les utiliser sur les soigneurs au moment ou votre cible est presque morte, ou assignez un joueur ou tous les familiers sur un des familiers des champions. Faites alors attention à ne pas tuer le familier en question. Vos « kickers » n’ont plus alors a faire attention qu’aux soins dirigés vers votre cible principale. C’est une bonne méthode pour diminuer le nombre de soins qui est lancé sur votre cible principale.
VIE LA PLUS BASSE (en absolu) = PRIORITE DES SOINS
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