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Le tanking (mais aussi les dps) vu par Ghostcrawler

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Le tanking (mais aussi les dps) vu par Ghostcrawler Empty Le tanking (mais aussi les dps) vu par Ghostcrawler

Message  Invité Dim 19 Déc - 12:13

Le tank est un élément indispensable au bon déroulement d'une instance. Un bon tank l'est encore plus. Blizzard propose donc un petit texte où les développeurs reviennent sur le rôle des tanks, mais également sur celui des joueurs qui l'accompagnent, lesquels ont également un rôle primordial avec des choses à faire... et ne pas faire Wink

Le rôle d’un tank est de protéger le groupe. Cela veut dire en grande partie contrôler l’ennemi, et de la même manière ceci implique de rester en vie. Les tanks disposent d’un grand nombre d’outils qui leur permettent de rester en vie, et apprendre à maîtriser ces derniers fait partie de l’apprentissage du rôle de tank. D’un autre coté, certains de ces outils souffrent de temps de recharge assez long, et lors de certaines rencontres ils sont censés être utilisés à des moments précis. De plus, rester en vie ne dépend pas uniquement du tank, car il y aura toujours un soigneur ou plus dont la tâche sera de maintenir le tank en vie. Ainsi donc, rester en vie n’est pas la seule chose sur laquelle les tanks doivent se concentrer.

Attardons-nous un moment sur le contrôle de l’ennemi. Le « Contrôle » comprend des points tels que le positionnement du boss, ou des actions spécifiques à réaliser à des moments donnés, tels qu’échanger la cible avec un second tank. Cela comprend également de s’assurer que le boss n’attaque aucune autre personne, et c’est à ce moment-là que générer de la menace entre en action.

D’une part, si générer de la menace est trop simple, alors la rencontre ne comprend plus aucun risque. Flash-info : nous ne voulons pas que les rencontres soient trop faciles. Nous les voulons divertissantes, et pour la majorité des joueurs, cela comprend du risque et des récompenses.

Nous voulons que les tanks soient plus attentifs aux touches qu’ils pressent plutôt que de se reposer sur l’attaque automatique pour contrôler leur cible. Nous ne désirons pas pour autant créer des cycles de DPS très complexes, car comme cela a été mentionné auparavant, les tanks ont d’autres choses à garder à l’esprit. Nous voulons toutefois que leurs capacités de combat soient attirantes. Les bons devraient être ceux qui savent contrôler, survivre, et générer assez de menace.

D’autre part, lorsque la menace est trop difficile à maintenir, cela devient exaspérant. Les tanks peuvent devenir frustrés lorsque le jeu leur demande de réaliser certaines choses sans leur donner les outils adéquats. Les autres joueurs du groupe ressentent également de la frustration car ils se sentent muselés. Vaincre un boss lorsque cela est un réel défi est une chose. Mais quand un autre joueur se tient en travers de votre chemin, vous empêchant de donner le meilleur de vous-même, cela est bien pire.

Nous ne voulons pas que les classes DPS arrêtent d’attaquer leur cible afin d’éviter de générer trop de menace. Nous voulons que les joueurs soit attentifs. Nous ne pensons pas qu’il soit trop difficile demander à un DPS ou un soigneur de patienter le temps que le tank puisse avoir la cible sous contrôle. Il ne s’agit plus d’attendre cinq Fracasse armure désormais. Ce que nous comprenons dans le contrôle de la menace, c’est de savoir quand appuyer son DPS et quand utiliser des capacités de réduction de menace, plus important encore, savoir quelle est la bonne cible à attaquer. Je ne vise personne, néanmoins je suis surpris par le nombre de fois où un DPS choisit sa cible au hasard au lieu de celle étant attaquée par le tank, pour ensuite reprocher au tank de ne pas la garder sur lui (Et aussi reprocher au soigneur de l’avoir laissé mourir). Pour résumer, si les mécaniques de menace sont trop simples, alors le jeu est ennuyeux. Si elles sont trop compliquées, alors le jeu est frustrant.

Alors comment pouvons-nous savoir, joueurs autant que développeurs, s’il y a un souci au niveau de la menace ? Voici quelques règles pratiques.
Si un tank essaie de générer de la menace sur une cible seule, et que celle-ci vient tuer un personnage DPS, alors il y a un souci.
Si un tank essaie de générer de la menace sur tout un groupe via des sorts de zone, et que les monstres viennent tuer les soigneurs, alors il y a un souci.
Si le fait que Vengeance disparaît provoque la perte de menace du tank, alors il y a un souci.
Ces soucis peuvent avoir quelques causes différentes. Cela peut être de notre faute, ce qui signifie que même un tank expert a une faible génération de menace car nos chiffres sont trop bas. Ou alors c’est que seul un tank expert peut générer assez de menace parce que les joueurs doivent gérer trop de techniques différentes. Ou alors c’est que Vengeance est la seule chose qui permet de générer assez de menace parce que la puissance de cette amélioration masque la faible génération de menace des techniques. Cela peut être aussi un souci que vous devez régler dans votre intérêt : si quelqu’un attaque directement ou avec des sorts de zone une cible aléatoire d’un groupe au lieu d’assister le tank, alors ce n’est pas la faute du tank.

Enfin, il y a des choses que nous n’aimons pas dans les mécaniques de menace. C’est assez propre au jeu puisque les mécaniques de jeu changent, et nous pensons qu’il existe probablement de meilleurs moyens de les communiquer aux joueurs. Il existe quelques modifications d’interface qui font ce travail de manière assez précise au vu de la limitation des informations que nous diffusons, mais globalement nous aimerions que vous ayez un meilleur rendu de la menace, puisque nous vous demandons de la prendre au sérieux dans le JcE.

Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système pour World of Warcraft et capitaine d’un joli navire où sont servis de délicieux sandwichs sans croûte. Et du gin.

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