Les Trashs mob explications
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Les Trashs mob explications
Faute de ne pas retrouver mon magazine Joystick, j'ai récupérais ce post sur le forum des Live and Let Wipe merci à Polaris pour son post
Les Goules
Dans pratiquement toutes les vagues de mobs qui vous assailleront, vous trouverez ces affreuses bestioles en grande quantité.
Elles ont 140 000 PV et infligent entre 1500 et 2000 de dégats sur les plateux. Elles disposent également du sort "frénésie des morts", une sorte d'enragé qui les font taper plus vite, c'est reconnaissable à l'aura rouge qui entourera leurs mains.
Un stunt sera le bienvenue à ce moment là.
Comme beaucoup de goules, ces sales bêtes se régénèrent. Atteignant les 20 % de leur vie, elles se dirigeront vers un cadavre pour faire étalage de leur aptitude au cannibalisme. A ce moment là, elles régénèreront 7% de leur vie toutes les 2 secondes.
Il est bien entendu, hors de question de les laisser faire.
A moins que votre DPS ne soit des plus performant, façon on les tue avant qu'elles passent à table, vous devrez leur lancer tous les CC à votre disposition. Fear des paladins, entrave des prêtres, stuns etc.....
En aucun cas elles ne doivent se refaire une santé.
Les Démons des cryptes
Même si ces araignées sont les moins dangereuses de cette instance, elles n'en restent pas moins encombrantes.
Elles possèdent 170 000 PV et causent 2000 de dégats sur un plateux. Elles lancent également des petits scarabés qui infligent 1000 points de dégats sur la cible.
Parallèlement, elles tisseront un filet qui ne manquera pas d'emprisonner dans un garde-manger un membre du raid pendant 10 secondes, avec la secrète intention de le dévorer plus tard
Les tanks secondaires se délecteront sur ces cibles privilégiées pour eux.
A noter que comme les goules, elles sont sensibles à toutes les formes de CC.
Les nécromanciens ténébreux :
Voilà la véritable plaie de cette instance. Ces nécromanciens seront la PRIORITE de votre raid.
Ils possèdent 120 000 PV et ont dans leurs sacs de multiples capacités.
Tout comme les goules, ils possèdent le sort de "frénésie des morts", posé sur une cible alliée de leur choix, cette cible tapera deux fois plus vite. En contrepartie, sa vie se verra amputer de 500 PV toutes les 2 secondes.
Ils lancent également un sort d'affaiblissement qui verra la force, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de la victime, divisés par deux pendant 15 secondes.
Comme si ce n'étais pas suffisant, ils lancent également des traits d'ombres qui causent 2500 points de dégats sur une cible. A noter que les wars peuvent lui renvoyer dans sa tronche de cake.
Enfin, pour courronner le tout, ils vont, grace aux cadavres sur le champ de bataille, faire apparaitre des squelettes guerriers (32 000 PV) ou mages (24 000 PV). Même s'ils ne sont pas trés dangereux, ces squelettes restent une source supplémentaire de dommages.
A noter quand même, que ces nécromanciens ne sont pas des morts vivants et sont donc sensibles aux fears classiques et bien entendu aux sheep des mages.
Les banshees :
Ces esprits possèdant 80 000 PV et tapant à 1000 sur les plateux ne sont pas vraiment un réel danger pour votre raid, si tenté que vous soyez réactif aux diverses malédictions qu'elles distilleront sur l'ensemble du raid.
La malédiction la plus dangereuse sera celle qui réduira les chances de toucher de 66% pendant 5 minutes. Vous devrez être réactif afin de dispell cette cochonceté au plus vite, surtout si ce sont vos tanks qui sont affectés.
Parallèlement elle lancera son cri de banshee qui causera 3000 de dégats d'ombre sur une cible (les guerriers peuvent renvoyer ce sort).
Enfin, elles pensent qu'elles peuvent se mettre à l'abri de votre colère, en se placant sur elles, un bouclier anti-magie pouvant encaisser 200 000 points de dommages pendant 30 secondes.
Mon Dieu qu'elles sont bêtes ! les prêtres se feront un plaisir de dispell ce boubou
Les gargouilles :
Même accabit que les démons des cryptes, elles sont également trés facile a gérer.
Elles possèdent 120 000 PV et tapent à 1500 sur un plateux.
Le seul problème, c'est qu'elles volent, car elles préférent bombarder votre raid à coup de boules de nature, faisant 1000 points de dégats sur les personnes se trouvant sous ces boules.
Donc si vous n'avez pas dans votre attirail des avions de combats style "Rafale" ou même que vous n'ayez pas eu le temps d'installer des canons anti-aérien, il vous reste une seule chose à faire :
Demandez à un démoniste, mage ou hunt de prendre l'agro sur la gargouille. Il devra courrir pour se mettre hors de portée des boules de nature.
Dépitée par cette fuite, la gargouille rouge de colère se posera au sol afin de vous faire comprendre quel lache vous avez été.
De ce fait, elle se livrera au courroux de vos wars, qui se régaleront de laver l'affront qu'elle a faite au membre de votre équipe.
Les abominations :
Ces bestioles écoeurantes sont celles qui tapent le plus fort . Elles possèdent 180 000 Pv et tapent à plus de 3000 sur les plateux.
De plus, elles renversent le tank au sol, l'empéchant de parer ou d'esquiver. C'est à ce moment là qu'il peut y avoir des pics de dommages.
Elles disposent également d'une aura de poison qui inflige 750 points de dommages à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elles. Autrement dit, les cacs vous allez en prendre plein la poire
Par contre, ces saletés sont des morts-vivants et peuvent donc être fear (paladin) voir encore mieux entravé.
Les traqueurs gangrénés :
En faisant bien attention, ces chiens ne seront pas une réelle source de danger pour votre raid.
Ils possèdent 100 000 PV et ont une puissance de frappe équivalente à une plume qui se pose au sol . Alez pour l'info ils tapent à 800 .....
Vous aurez donc compris que ce n'est pas là que réside le problème.
Le seul petit souci qu'ils pourraient vous occasionner, c'est le drain mana.
Ces caniches malformés, vous ponctionneront 1200 de mana tout en vous causant 600 points de dégats. Ce drain peut évidement être interrompu de façon habituelle.
A noter que ce sont des démons, vos démonistes avec leur fear et leur ban seront ici trés efficace pour éviter tout drain néfaste.
Les wyrms de givre :
Ce sont tout bonnement des dragons. Ils possèdent 330 000 PV.
Comme toutes bestioles affublées d'ailes, elles volent
Tout comme les gargouilles, puisque vous n'avez d'équipement fournis par l'armée et que vous n'avez pas pensé à prendre des trempolines pour que vos tanks puissent être efficace, vous désignerez un démoniste ou un chasseur pour les tanker à l'écart du raid.
Pourquoi à l'écart ? parce qu'ils balancent des souffles de glace causant 3000 de dégats à toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres y compris la personne qui la en agro. Cette personne verra également sa vitesse de déplacement réduite.
Avec les nécromanciens, ces dragons restent une priorité pour votre raid et tous les DPS à distance doivent se concentrer dessus.
Les infernaux géants :
Ces "Monsieur Patate" en pierre sont certe impressionnants mais guère dangereux. Ils possèdent 130 000PV et tapent pour 2000 de dégats de feu en mélée.
Ils posent également un débuff cumulatif sur les cibles qu'ils frapperont avec pour effet les dégats de feu augmentés de 50 pendant 1 minute.
Ils ont également une aura d'immolation qui inflige 400 points de dommages toutes les 3 secondes à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'eux.
Ce sont des élémentaire et peuvent donc être fear ou ban par vos démos.
Les Goules
Dans pratiquement toutes les vagues de mobs qui vous assailleront, vous trouverez ces affreuses bestioles en grande quantité.
Elles ont 140 000 PV et infligent entre 1500 et 2000 de dégats sur les plateux. Elles disposent également du sort "frénésie des morts", une sorte d'enragé qui les font taper plus vite, c'est reconnaissable à l'aura rouge qui entourera leurs mains.
Un stunt sera le bienvenue à ce moment là.
Comme beaucoup de goules, ces sales bêtes se régénèrent. Atteignant les 20 % de leur vie, elles se dirigeront vers un cadavre pour faire étalage de leur aptitude au cannibalisme. A ce moment là, elles régénèreront 7% de leur vie toutes les 2 secondes.
Il est bien entendu, hors de question de les laisser faire.
A moins que votre DPS ne soit des plus performant, façon on les tue avant qu'elles passent à table, vous devrez leur lancer tous les CC à votre disposition. Fear des paladins, entrave des prêtres, stuns etc.....
En aucun cas elles ne doivent se refaire une santé.
Les Démons des cryptes
Même si ces araignées sont les moins dangereuses de cette instance, elles n'en restent pas moins encombrantes.
Elles possèdent 170 000 PV et causent 2000 de dégats sur un plateux. Elles lancent également des petits scarabés qui infligent 1000 points de dégats sur la cible.
Parallèlement, elles tisseront un filet qui ne manquera pas d'emprisonner dans un garde-manger un membre du raid pendant 10 secondes, avec la secrète intention de le dévorer plus tard
Les tanks secondaires se délecteront sur ces cibles privilégiées pour eux.
A noter que comme les goules, elles sont sensibles à toutes les formes de CC.
Les nécromanciens ténébreux :
Voilà la véritable plaie de cette instance. Ces nécromanciens seront la PRIORITE de votre raid.
Ils possèdent 120 000 PV et ont dans leurs sacs de multiples capacités.
Tout comme les goules, ils possèdent le sort de "frénésie des morts", posé sur une cible alliée de leur choix, cette cible tapera deux fois plus vite. En contrepartie, sa vie se verra amputer de 500 PV toutes les 2 secondes.
Ils lancent également un sort d'affaiblissement qui verra la force, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de la victime, divisés par deux pendant 15 secondes.
Comme si ce n'étais pas suffisant, ils lancent également des traits d'ombres qui causent 2500 points de dégats sur une cible. A noter que les wars peuvent lui renvoyer dans sa tronche de cake.
Enfin, pour courronner le tout, ils vont, grace aux cadavres sur le champ de bataille, faire apparaitre des squelettes guerriers (32 000 PV) ou mages (24 000 PV). Même s'ils ne sont pas trés dangereux, ces squelettes restent une source supplémentaire de dommages.
A noter quand même, que ces nécromanciens ne sont pas des morts vivants et sont donc sensibles aux fears classiques et bien entendu aux sheep des mages.
Les banshees :
Ces esprits possèdant 80 000 PV et tapant à 1000 sur les plateux ne sont pas vraiment un réel danger pour votre raid, si tenté que vous soyez réactif aux diverses malédictions qu'elles distilleront sur l'ensemble du raid.
La malédiction la plus dangereuse sera celle qui réduira les chances de toucher de 66% pendant 5 minutes. Vous devrez être réactif afin de dispell cette cochonceté au plus vite, surtout si ce sont vos tanks qui sont affectés.
Parallèlement elle lancera son cri de banshee qui causera 3000 de dégats d'ombre sur une cible (les guerriers peuvent renvoyer ce sort).
Enfin, elles pensent qu'elles peuvent se mettre à l'abri de votre colère, en se placant sur elles, un bouclier anti-magie pouvant encaisser 200 000 points de dommages pendant 30 secondes.
Mon Dieu qu'elles sont bêtes ! les prêtres se feront un plaisir de dispell ce boubou
Les gargouilles :
Même accabit que les démons des cryptes, elles sont également trés facile a gérer.
Elles possèdent 120 000 PV et tapent à 1500 sur un plateux.
Le seul problème, c'est qu'elles volent, car elles préférent bombarder votre raid à coup de boules de nature, faisant 1000 points de dégats sur les personnes se trouvant sous ces boules.
Donc si vous n'avez pas dans votre attirail des avions de combats style "Rafale" ou même que vous n'ayez pas eu le temps d'installer des canons anti-aérien, il vous reste une seule chose à faire :
Demandez à un démoniste, mage ou hunt de prendre l'agro sur la gargouille. Il devra courrir pour se mettre hors de portée des boules de nature.
Dépitée par cette fuite, la gargouille rouge de colère se posera au sol afin de vous faire comprendre quel lache vous avez été.
De ce fait, elle se livrera au courroux de vos wars, qui se régaleront de laver l'affront qu'elle a faite au membre de votre équipe.
Les abominations :
Ces bestioles écoeurantes sont celles qui tapent le plus fort . Elles possèdent 180 000 Pv et tapent à plus de 3000 sur les plateux.
De plus, elles renversent le tank au sol, l'empéchant de parer ou d'esquiver. C'est à ce moment là qu'il peut y avoir des pics de dommages.
Elles disposent également d'une aura de poison qui inflige 750 points de dommages à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elles. Autrement dit, les cacs vous allez en prendre plein la poire
Par contre, ces saletés sont des morts-vivants et peuvent donc être fear (paladin) voir encore mieux entravé.
Les traqueurs gangrénés :
En faisant bien attention, ces chiens ne seront pas une réelle source de danger pour votre raid.
Ils possèdent 100 000 PV et ont une puissance de frappe équivalente à une plume qui se pose au sol . Alez pour l'info ils tapent à 800 .....
Vous aurez donc compris que ce n'est pas là que réside le problème.
Le seul petit souci qu'ils pourraient vous occasionner, c'est le drain mana.
Ces caniches malformés, vous ponctionneront 1200 de mana tout en vous causant 600 points de dégats. Ce drain peut évidement être interrompu de façon habituelle.
A noter que ce sont des démons, vos démonistes avec leur fear et leur ban seront ici trés efficace pour éviter tout drain néfaste.
Les wyrms de givre :
Ce sont tout bonnement des dragons. Ils possèdent 330 000 PV.
Comme toutes bestioles affublées d'ailes, elles volent
Tout comme les gargouilles, puisque vous n'avez d'équipement fournis par l'armée et que vous n'avez pas pensé à prendre des trempolines pour que vos tanks puissent être efficace, vous désignerez un démoniste ou un chasseur pour les tanker à l'écart du raid.
Pourquoi à l'écart ? parce qu'ils balancent des souffles de glace causant 3000 de dégats à toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres y compris la personne qui la en agro. Cette personne verra également sa vitesse de déplacement réduite.
Avec les nécromanciens, ces dragons restent une priorité pour votre raid et tous les DPS à distance doivent se concentrer dessus.
Les infernaux géants :
Ces "Monsieur Patate" en pierre sont certe impressionnants mais guère dangereux. Ils possèdent 130 000PV et tapent pour 2000 de dégats de feu en mélée.
Ils posent également un débuff cumulatif sur les cibles qu'ils frapperont avec pour effet les dégats de feu augmentés de 50 pendant 1 minute.
Ils ont également une aura d'immolation qui inflige 400 points de dommages toutes les 3 secondes à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'eux.
Ce sont des élémentaire et peuvent donc être fear ou ban par vos démos.
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