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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

+2
impy
franck
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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Mar 29 Avr - 6:09


    [::] Hydross l'Instable


Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Ssc-hydross00


C'est le premier boss du Sanctuaire du Serpent.
Cet élémentaire d'eau vous mettra tout de suite dans le bain... OK, ce n'est pas très drole. Mais vous le constaterez par vous-même, ce boss est beaucoup plus difficile que Magtheridon ou Gruul. Ici, la moindre erreur individuelle sera très certainement fatale à l' ensemble du raid. Donc, assurez-vous que tout le monde soit bien concentré. Coupez la télé et la musique. Soyez prêt à relever un défi corsé !



Capacités
_________________________


Marque d'Hydross l'Instable : Toutes Les 15 secondes, Hydross place une marque sur tout le raid. Elle augmente les dommages subis de 10%, puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin 500%.

Tombe d'eau : Lorsque Hydross est sous sa forme d'eau, il lance ce sort toutes les 8 secondes. Le joueur ciblé, et tous Les autres dans un rayon de 8 mètres, sont bloqués et subissent 4500 de dégats en 5 sec.

Vase abominable : Lorsque Hydross est sous Forme de poison, il lance ce sort toutes les 5 secondes. Ce DoT fait des tics de 500 de dégats pendant 24 secondes.

Enrager : Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !

Préparation et placement


Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Ssc-hydross04


Vous allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des dommages magiques. Ils devront être équipés avec des pièces d'armure comprenant des résistances spécifiques. Tout d'abord, votre MT 1 doit atteindre 350 en résistance au givre, aura de paladin comprise. Quant à votre MT 2, il doit atteindre 350 en résistance à la nature, aura de chasseur ou de chaman comprise. Parallèlement, vous devrez équiper deux tanks secondaires. Pour ce vous pouvez aussi bien choisir des guerriers que des druides féral, peu importe. Par contre, ils doivent etre équipes de façon à atteindre 150-200 en résistance au givre ET en résistance à la nature.

Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Ssc-hydross03


Pour la composition du raid, vous pouvez partir sur cette base: 3 paladins soin, 1 prêtre soin, 1 druide soin, 2 chamans soin, 4 mages, 3 démonistes, 2 chasseurs, 1 prêtre ombre, 2 MT, 2 tanks secondaires, 2 voleurs, 1 guerrier DPS, 1 druide féral ou un chaman amélioration. En gros, ça vous donne 7 soigneurs, 4 tanks, et 14 DPS.

Pour la composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux groupes pour les tanks, sur le modèle suivant MT, tank secondaire, chasseur (aura nature), paladin (aura givre), démoniste.

Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Ssc-hydross05


Stratégie
_________________________


    Le Combat :

Le combat est une succession de deux phases. Durant la première, Hydross l'Instable est sous sa forme d'élémentaire d'eau. Lors de la deuxieme, il prend la forme d'un éleémentaire de poison.

Le principe est de faire passer Hydross d'une forme l'autre, car les dommages du boss augmentent toutes les 15 secondes (la Marque d'Hydross touche tout le monde et augmente les dommages subis par le raid de 10 %, puis 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant qu'on ne le change pas de phase. Le but du combat est de faire des transitions toutes les minutes, c'est-à-dire quand les dommages sont augmentés de 100 %. Pour le faire changer de forme, vous devez faire reculer ou avancer le boss, c'est au MT de s'en occuper.

Point important:
Quand Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est effacée. Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire RAPIDEMENT son aggro.

Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss sous sa forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke. Une minute plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de poison. Et c'est le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le relais et ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous avez 10 minutes pour le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en 15 secondes.


    Le Pull :

Pourquoi une partie consacrée au pull, me demanderez-vous ? Tout simplement parce que c'est une des difficultés majeure du combat. Vous mettrez peut-être un peu de temps avant de l'assimiler. La distance d'aggro d'Hydross est TRES grande, c'est pourquoi le pull doit être réalisé en deux temps. En clair, vos MT montent leur barre de rage sur les petits élémentaires qui tournent autour du boss. Une fois que leur barre est au maximum, un des tanks secondaires va intercepter Hydross, en longeant le mur de droite. A ce moment précis, votre MT 1, celui avec un maximum de résistance au givre lance son intervention sur le tank secondaire. Ainsi, le boss ne bouge quasiment pas de sa position d'origine (donc, il reste sous se forme d'eau !) et votre MT peut générer un maximum d'aggro rapidement (car sa barre de rage est pleine). A partir de là, le combat commence pour de bon !


    Phase d'eau :

C'est la phase la plus dangereuse du combat, car Hydross lance, toutes les 8 secondes environ, le sort Tombe d'eau sur un joueur du raid. Dès lors, ce dernier est emprisonné (il ne peut rien faire) et subit de gros dommages pendant 4 secondes. Mais ce n' est pas pas tout. Le sort est transmis à tous les autres membres du raid dans un rayon de 8 mètres. C' est pourquoi, lors de cette phase, TOUS Ies joueurs doivent être bien espacés les uns des autres, afin de limiter au maximum cet effet. Pour les DPS au corps a corps, qui ne peuvent pas se placer comme ils le souhaitent, une technique consiste a les positionner par groupe de deux, l' un sur l'autre. De cette façon, la Tombe d'eau n'en touchera que deux au lieu de quatre. Autre Conseil pratique: désignez un ou deux soigneurs pour s'occuper des victimes des tombes d'eau. II est très important que personne ne mourt, sinon vous risquez de ne pas avoir le DPS nécessaire pour tuer Hydross en moins de 10 minutes...


    Phase de poisons :

C'est la phase la plus simple. Sous sa forme de poison,Hydross lance, toutes les 15 secondes environ, son sort vase abominable sur un membre du raid. Ce sort est
un DoT (500 deg par tic sur 24 secondes, sans compter 'augmentation des dommages due à la Marque à la marque d'Hydross) qui a une particularité : la victime voit ses
dommages et ses soins divisés par deux. Cett effet n'est pas vraiment gênant et, contrairement à la tombe d'eau, ne se répand pas aux membres du raid situés autour de la cible. Un point trés important pour la suite.


    Les petits élémentaires :

En plus de ces quelques capacites spéciales, Hydross vous réserve une autre petite surprise. A chaque transition de phase, c'est-à-dire quand il passe de sa forme d'eau à sa forme de poison, ou inversement, le boss fait apparaitre quatre petits élémentaires. Ils sont du même type qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).
Pour les gérer, le plus simple est d'en bannir deux (viva les démonistes !) et de faire tanker les deux autres par vos tanks secondaires. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin d'un équipement mixte entre résistance au givre et à la nature. Une fois cette étape réalisée, tous les DPS a distance s'assistent et tuent les adds un par un.
Les DPS au CaC restent sur Hydross.
Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.

Attention ! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross prend sa forme de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid n'ont pas besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase. Dès lors, vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les mages et les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de zone. Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour faciliter l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et druides d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la mana... Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les totems de régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande utilité, tout comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le groupe des casters dps.
Autre point critique: surveillez bien la vie de vos mages et démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits élémentaires.


    Remarques :

Il faut que tout le monde soit à fond, la mort d'un seul membre du raid, surtout si c'est un dps, peut être fatale pour la suite. Les soigneurs doivent être très réactifs sur les tombes d'eau. Faites aussi très attention à vos MT. ils recevront certainement quelques pics de dommages très élevés, car la résistance à la magie a un caractère aléatoire.

Hydross est très sensible à l'aggro sur la phase de transition. N'y allez pas à fond tout de suite et surtout, évitez les DoT lors des transitions eau à poison et poison à eau. Laissez 2 à 3 secondes à votre MT pour qu'il puisse construire son aggro.
Même chose pour les petits élémentaires, attendez avant de dps pour être certains que les tanks secondaires garderont les adds sur eux.

Enfin, lors de vos premiers essais sérieux, n'hésitez pas à utiliser des flasques sur tout le raid !. Le DPS est une donnée majeure sur ce combat !

Voilà, il ne vous reste plus qu'à le tomber dès à présent Smile

Good Luck and Have Fun





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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Lun 12 Mai - 15:10

Petite video vue d'un voleur ... lien direct vers téléchargement
Oikos Logos vs Hydross

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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty video down hyross

Message  franck Mer 14 Mai - 1:52

voila deux video assez expliquative pour la compo et le placement raid.
http://fr.youtube.com/watch?v=6hXpVPqeAJ4
http://files.filefront.com/hydross+fullavi/;8812464;/fileinfo.html
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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Mer 14 Mai - 4:15

Pas mal cette video explicative:

Ils appliquent le systeme du tanking des add par 2 off tank puis et du ban des 2 autres en phase de givre
Et le full aoe en phase de poison+un piege givrant pr ralentir les add en cas d'aggro des magos/demo sur les aoe
Ah vi et le détournement du chassou a chaque reset d'aggro ^^ ca doit aider un max.
Ca a l'air de bien marcher. A réessayer ac deux offtank (ptet stuff RG/RN?).

Ici, la moindre erreur individuelle sera très certainement fatale à l' ensemble du raid. Donc, assurez-vous que tout le monde soit bien concentré. Coupez la télé et la musique. Soyez prêt à relever un défi corsé !


C'est écrit plus haut ^^

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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Mer 14 Mai - 11:24

Les leçons de cette 1ère soirée de try selon moi :

Tanking

Bonne progression dans l'apprentissage. Je pense que nous sommes bons sur ce point. Attention néanmoins lors du changement de phase, il faut bouger avant d'atteindre 125% de la marque.
2 Off-Tanks faciliteraient grandement la gestion des adds... Le PalaTank ne me semble pas nécessaire pour sa capacité d'aggro multi-cible.

Heal

Pas de problème majeur sur le heal hors changement de phase, mais attention à la gestion du mana. J'ai constaté un overheal phénoménal hier soir, en particulier sur les personnes affectées par les tombes d'eau. Sur nos essais, cela n'a pas posé de problème car on mourait à 50% d'Hydross, mais je pense qu'on n'aurait pas pu continuer jusqu'à 100%...
Je propose la répartition suivante:

  • 3 heal sur le MT : ok
  • 2 heal raid + OT "côté givre" (un focus raid puis offtank, l'autre focus offtank puis raid)
  • 2 heal raid + OT "côté poison" (un focus offtank puis raid, l'autre focus raid puis offtank)

Le Tank stuffé full RG ou RN ne doit pas conserver l'aggro de manière permanente sur les adds de l'école de magie opposée à son stuff : c'est un gouffre à mana. Taunt ou CC ok, mais il ne doit pas monter son aggro et doit faire confiance dans le raid pour la gestion des adds. Il met sa vie en péril, et la réussite du combat également par la même occasion.

Gestion des adds

C'est ce qui nous a posé le plus gros problème de mon point de vue.
Dans les différentes vidéos, je constate les détails suivants:

  • 2 ban + 2 tanks : ok
  • L'ordre de ban/tank/kill est toujours identique. Ils ne s'amusent pas à cibler un add au hazard. Etant donné que personne ne tape Hydros pendant le changement de phase, les offtank + DPS ont largement le temps de se positionner, d'observer le pop et de sélectionner sa cible. Si vous regardez bien, les adds sont translucides au pop et n'entrent en action que lorsqu'ils deviennent opaques après 1-2 secondes. Le ciblage ne devrait pas poser de problème, à moins que vous ne soyez en train de taper le boss ou regarder la TV. Lors de la phase "poison", une Nova de Givre peut donner du temps supplémentaire au ciblage.
  • En cas de retard pour tomber les adds, les CaC changent de focus et assistent le raid sur les add.


Changement de phase

Bonne amélioration au fur et à mesure des trys.
Ce qui nous a posé problème à mon avis, c'est les DPS qui ne savent pas s'arrêter et surtout l'aggro du heal. Placer un soin au moment de la transition met la vie du soigneur en danger. Ne pas soigner au moment de la transition met la vie du tank en danger. C'est trop alléatoire, il nous faut une solution.

Pour gérer le problème du heal sur le MT, je propose la solution suivante (résumé de notre discussion TS after-raid):

  • Un palaheal avec beaucoup de pv et une bonne réactivité affecté au heal sur le MT lors du changement de phase.
  • Il sera placé en groupe 1 pour bénéficier des différents buffs MT.
  • Il sera le seul à assurer le soin pendant cette période de 2-5 secondes, de manière à reprendre l'aggro du heal en cas de mauvaise gestion du raid.
  • Il sera soigné par les 2 autres healers MT sur cette période en cas de reprise d'aggro
  • Il pourra se mettre une bulle dans l'urgence

En principe, ce mode de gestion ne devrait pas être nécessaire si le raid est réactif au pop des adds. Mais appliquons la pour nous simplifier la phase d'apprentissage. Sur la transition Givre -> Poison, cette stratégie ne devrait pas être nécessaire si les adds sont gelés au pop par une Nova de Givre.

En complément, et pour faciliter la gestion du changement de phase en général:

  • 2 Chasseurs avec détournement
  • Stop DOT à 50% de la marque
  • Bonne réactivité au pop des adds (cf. plus haut)

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Message  impy Mer 14 Mai - 11:48

shaany a écrit:J'ai constaté un overheal phénoménal hier soir, en particulier sur les personnes affectées par les tombes d'eau. Sur nos essais, cela n'a pas posé de problème car on mourait à 50% d'Hydross, mais je pense qu'on n'aurait pas pu continuer jusqu'à 100%...

Concernant cet overheal je voudrais donner mon point de vue car je vois un peu ce qu'il se passe dans le raid
car je fais mon boulot et UNIQUEMENT mon boulot. En disant cela je veux dire que lorsque j'ai une tombe
d'eau sur moi-même (je suis au heal de ça je le rappelle) il n'est pas rare que je recoive 4 ou 5 heals de différents healers.
Je tiens à signaler qu'il y a seulement 2 healers qui sont en charge des tombes d'eau ce qui est vraiment plus que suffisant, donc pas la peine de balancer des heals qui n'apportent rien. Ce que j'essaye de dire la c'est que d'un
point de vuedu heal, il faut respecter la place que ben vous a si gentillement attribuée.

Ce que je trouve encore plus frustrant c'est que parfois des heals attribués à une certaine tache vont s'occuper
d'autrechose au détriment de leur tache sur le boss. Attention je ne dis pas que je ne jamais balancé un pti heal
sur le raid alors que j'étais sur un mt, mais je suis en priorité sur celui-ci car c'est la tache qui m'a été confiée. Les combats vont devenir de plus en durs et surtout longs donc je pense qu'il est nécessaire de faire son job en
priorité et après de voir si l'on peut faire plus (ou pas)

Cela dit je peux me tromper mais c'est ce que j'ai ressenti hier pendant les trys
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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Kanti Mer 14 Mai - 12:09

J'étais en train de rassembler les idées, mais tu m'as devancé Wink

Sur le changement de phase, la marque passe directement à 250% après le passage à 100%. Il faut donc le bouger quand la marque passe à 100%, on a 15 secondes pour le faire, ce qui est largement suffisant.

Deux offtank sont nécessaires et si possible avec 200 de résistance en nature et en givre (pas indispensable, mais cela aide). Par rapport au pop des adds qui est fixe et permet de se placer en avance, je propose d'appliquer les règles suivantes:

Add1 Add2
Hydross
Add3 Add4
(entrée)

Les adds 3 et 4 sont ban par les démos : l'add3 est ban pendant 20s (rang 1) et l'add4 pendant 30s.
Les adds 1 et 2 sont tankés par les deux OT, et on DPS toujours dans l'ordre add1 puis add2. Ensuite les OT passent dès qu'ils sont libres sur les adds 3 et 4, à tomber dans cet ordre.

Un chasseur désigné appliquera l'icone TDM sur la cible à DPS pour assurer de DPS la bonne cible.
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Message  Invité Mer 14 Mai - 12:34

Pr l'idée qui consiste a a affecté un palaheal ac pas mal de pv aux soins de smt pdt la phase de transition, pquoi ne pas claquer la bulle avt de lacher heal (puisque une fois buller on ne peux pas aggro?)?
Cpdt cela demande certainement une grde réactivité parce qu'il faut le tps de mettre la bulle caster le heal (voir un gheal dc 2,5 secs).
A sujet il faut bien penser que la bulle c'est un CD de 5 min dc en théorie elle ne pourra etre activée qu'une fois (2x5min=10 min dc la fin du timer Very Happy ). A moins d'effectuer une rotation sur le palaheal du MT pdt la transition?
Qu'en pensez vous?

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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  izuko Mer 14 Mai - 13:00

le coup du pala heal est justement que se soit lui seul qui risque de prendre l'aggro et pas un autre heal plus loin (qui pourrais entrainer un changement de phase non voulu et donc un wype). Ci il bubule ba il ne peut pas "reprendre l'agros" et donc hydross a une "chance" de se balader. La bubule est la en cas de dernier recourt, elle ne devrait pas être utilisé ci tout se passe bien.

Pour moi ce qui nous pause le plus de soucie c'est le dps des add. La proposition de sam me semble correcte je pense qu'il faudrait le tester comme ça.

le combat demande a tout le monde d'etre a 100% et de respecter a la lettre les consignes (que se soit dps de tel ou tel add, focus heal et surtout STOP dsp/heal). Ce combats est compliquer sans l'être vraiment a mon sens tout repose sur la capaciter de tomber les add au plus vite pour cela qu'une seul methode réactivité de tous bounce
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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Mer 14 Mai - 13:08

Vi c la gestion des adds le soucis sinon le reste ca va, hydross n'a pas de capacité dévastatrice ds le raid (sauf la marque a 250% c sur ^^).

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Message  Invité Mer 14 Mai - 13:33

Impy a écrit:
shaany a écrit:J'ai constaté un overheal phénoménal hier soir, en particulier sur les personnes affectées par les tombes d'eau. Sur nos essais, cela n'a pas posé de problème car on mourait à 50% d'Hydross, mais je pense qu'on n'aurait pas pu continuer jusqu'à 100%...

Concernant cet overheal je voudrais donner mon point de vue car je vois un peu ce qu'il se passe dans le raid
car je fais mon boulot et UNIQUEMENT mon boulot. En disant cela je veux dire que lorsque j'ai une tombe
d'eau sur moi-même (je suis au heal de ça je le rappelle) il n'est pas rare que je recoive 4 ou 5 heals de différents healers.
Je tiens à signaler qu'il y a seulement 2 healers qui sont en charge des tombes d'eau ce qui est vraiment plus que suffisant, donc pas la peine de balancer des heals qui n'apportent rien. Ce que j'essaye de dire la c'est que d'un
point de vuedu heal, il faut respecter la place que ben vous a si gentillement attribuée.

Ce que je trouve encore plus frustrant c'est que parfois des heals attribués à une certaine tache vont s'occuper
d'autrechose au détriment de leur tache sur le boss. Attention je ne dis pas que je ne jamais balancé un pti heal
sur le raid alors que j'étais sur un mt, mais je suis en priorité sur celui-ci car c'est la tache qui m'a été confiée. Les combats vont devenir de plus en durs et surtout longs donc je pense qu'il est nécessaire de faire son job en
priorité et après de voir si l'on peut faire plus (ou pas)

Cela dit je peux me tromper mais c'est ce que j'ai ressenti hier pendant les trys

Je suis d'accord (en partie) sur ce point. J'ai moi aussi reçu de quoi remplir 2x ma barre de vie lorsque j'avais la tombe d'eau. D'ailleurs c'est intéressant car on voit l'ordre d'arrivée des heals, et ça permet de se faire une oppinion sur la réactivité des healers modulo leur vitesse d'incantation.
Il faut effectivement donner une priorité au rôle qui nous a été attribué, mais je pense qu'il ne faut pas négliger d'aider les copains quand c'est nécessaire. Je pense qu'on bon groupe de healer doit savoir s'adapter et quelques fois sortir de son rôle pour sauver une situation à risque : problème de ligne de vue, distance des joueurs, healer immobilisé, mort ou déco, OOM, etc...

Optimiser le heal en raid est difficile, et je pense qu'on n'en est qu'au début de notre apprentissage. Je suis le 1er à admettre que je sorts souvent de mon rôle à tord, et que je dois m'améliorer sur ce point en particulier. A mon avis, une amélioration de notre gameplay collectif passe par une meilleure compréhension des autres classes, de la façon de jouer de chacun, augmenter la réactivité de certains, et apprendre à faire confiance aux copains. Il faut également jouer souvent ensemble et communiquer ouvertement en post-mortem.
Discutons de ce sujet sur un autre post car on va dévier du sujet initial Smile

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Message  Invité Mer 14 Mai - 15:17

J\'ai remarqué 2 \"problèmes\" et confusion majeur lors de nos try :

1°) En phase d\'eau la capacité Tombe-d\'eau ne ce propage pas dans le raid ... cette capacités ne cibles que 4personnes au maximum donc l\'histoire \"mettez vous a 8mètres les uns des autre\" ca ne sert a rien

2°) Le placement la technique la plus simple a mon avis pour évité lors des reprise d\'aggro de repasser 2-3 fois la ligne de démarquation des phases eau et poison, il faudrait que le tout le raid soit dans la zone inverse a celle où est hydross petit dessin :

Hydross est tank en phase d\'eau :


Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Hydross1pa2

Changement de Phase :

Les Cac sont placés avec les dps distance a 7sec avant la marque 100%, Les démos sont avec les dps distance et attendent le pop des adds
Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Hydross2oj0

Hydross tank en phase poison :

Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Hydross3kk2


Dernière édition par roguispy le Mer 14 Mai - 15:24, édité 1 fois

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Message  izuko Mer 14 Mai - 15:22

4heal collé qui se prenent la tombe d'eau et paff le raid est mort....
La distance de 8mettre est obligatoire
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Message  Invité Mer 14 Mai - 15:24

euh les heals qu'ils soit a 8 mètres les uns des autres ou collé si ils se prennent la tombe d'eau ils se prennent la tombe d'eau ca change rien du tout l'espacement.

La tombe d'eau ne se propage pas suivant qu'on soit collé ou séparé

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Message  impy Mer 14 Mai - 15:30

roguispy a écrit:euh les heals qu'ils soit a 8 mètres les uns des autres ou collé si ils se prennent la tombe d'eau ils se prennent la tombe d'eau ca change rien du tout l'espacement.

La tombe d'eau ne se propage pas suivant qu'on soit collé ou séparé

Je reste sceptique sur ce sujet car étant au heal de cette capicité, les tombes-d'eau qui tombent sur un voleur
prennent systématiquement au moins 2 autres voleurs avec, tandis que dans le raid je n'ai jamais eu plus de 2
personnes affectées ... Pour moi les 8m doivent etre appliqués
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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Mer 14 Mai - 15:36

Oui 2 voleurs le prennait ... pourquoi pas tous ont est pas a 8mètres les uns des autres au cac enfin bounce

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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Kanti Mer 14 Mai - 15:44

Je ne comprends pas pourquoi tu veux mettre le raid de l'autre côté de la séparation ?
Justement en cas de reprise d'aggro c'est le changement de phase assuré...
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Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ] Empty Re: Hydross l'Instable [ Guide Stratégique ]

Message  Invité Mer 14 Mai - 17:39

J'ai profité de cet après-midi pour /w le raid leader de chez ADN pour parler stratégie Hydross Very Happy
_Donc niveau placement il ce place grosso modo comme dans mon petit schéma ils évitent.
_d'etre en pack pour la phase d'eau car la Tombe-d'eau a tendance a pop la où y a le plus de personne.
_Un palatank prend tous les adds sur lui (un hunt dans le grp aura nature + aura givre pour le pala)
_pas de bann des démo
_maximum d'aoe (meme les mago silent ) ne pas hésiter de les pack près des voleur Déluge de lame permet de dps Hydross et en meme temps les adds
_Anticiper le placement des tank pour en cas de reprise d'aggro lors du changement de phase pas le rechanger 3-4fois
_Bigwigs affiche une fenetre par défaut qui indique les personnes proches de nous (très utile pour éviter les pack)

kanti a écrit:Je ne comprends pas pourquoi tu veux mettre le raid de l'autre côté de la séparation ?
Justement en cas de reprise d'aggro c'est le changement de phase assuré...
Suspect quelqu'un qui reprend l'aggro alors que le tank est sur hydross affraid

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Message  izuko Mer 14 Mai - 18:08

Je RE RE confirme la tombe d'eau se propage je l'ai vue plusieurs fois hier
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Message  Kanti Mer 14 Mai - 18:12

On a pas forcément un palatank sous la main, et 4 adds il va prendre trop cher à mon avis.

Et oui on l'a bien vu hier, lors de la transition de phase, que certains prenaient l'aggro avant le tank... Et sur la durée du combat vu qu'il y a un reset à chaque phase, ça me paraît dangereux de prendre ce risque : tank stun pendant le burst dps avec un demo qui enchaîne les critiques par exemple...

Moi j'envisageais plutôt un placement de ce type :
Phase 1 Phase 2
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Message  Vérue Mer 14 Mai - 18:22

Perso, aucun soucis sur ce combat pour moi, les seuls fois ou je suis mort se sont les adds qui mon tué.
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Message  Invité Mer 14 Mai - 18:25

Impy a écrit:
roguispy a écrit:euh les heals qu'ils soit a 8 mètres les uns des autres ou collé si ils se prennent la tombe d'eau ils se prennent la tombe d'eau ca change rien du tout l'espacement.

La tombe d'eau ne se propage pas suivant qu'on soit collé ou séparé

Je reste sceptique sur ce sujet car étant au heal de cette capicité, les tombes-d'eau qui tombent sur un voleur
prennent systématiquement au moins 2 autres voleurs avec, tandis que dans le raid je n'ai jamais eu plus de 2
personnes affectées ... Pour moi les 8m doivent etre appliqués

Pareil que copain Impy : comment expliques-tu que tous les voleurs descendent en vie en même temps alors que ce n'est pas le cas pour les autres classes ?

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Message  Invité Mer 14 Mai - 19:34

Le placement des distances a l'opposé d'hydross (coté givre qd hydross est en phase poison par ex) permet lorsqu'il y reset d'aggro au chgmt de phase+prise d'aggro par un dps, que hydross ne sorte pas de la démarcation et repasse ds son autre phase.

PS : ils sont joli vos dessins Very Happy

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Message  okar Mer 14 Mai - 21:46

Juste pour te répondre victor > la stratégie ADN n'est pas la stratégie Thamanos. Nous n'avons pas le même raid que les ADN. les stratégies sont donc différentes, pas totalement, mais elles le sont.

j'ai vu hier pas mal de personnes qui y allaient de leur stratégie, et qui n'appliquait pas celle demandée, résultat paf wipe ou dps des adds trop mou et pas efficace.

Nous construisons une stratégie ensemble en analysant le combat. de bonnes idées apparaissent (elles seront à tester en combat).
les cac se sont tous pris la trombe d'eau (affiché via bigwigs). donc distance 8 m minimum entre chaque personne du raid = consigne a respecter. point barre. même si au cac c'est plus dur.

pour le reste, je pense que la solution d'une systématique de kill (ordre de kill des adds tjs le même) doit être testé.

mon sentiment sur le combat : on apprend bien, phase de transition bien gérer (avec du mieux possible, mais ca roule globalement pour les tanks), toutefois un heal ou 2 côté phase de transition pour se supporter le heal lors du déplacement du tank et éviter des changements de phases si heal trop gros, cela doit marcher.
côté dps > temporiser et soyez capable d'enchainer un burst dps = pic de dégats majeurs sur le boss (ex : utilisation d'un trinket a chaque phase, l'autre étant up pour la phase suivante car les phases s'alternent toutes les minutes).
côté heal > une config a 7 heals semblent être profitable.

a dispo pour en parler
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Message  Invité Ven 16 Mai - 16:18

Je crois que vous n'avez pas bien compris pourquoi j'ai parlé au raid leader de chez ADN, oui nous ne sommes pas pareil qu'eux, oui nous n'avons pas les meme technique, oui nous sommes moins avancé et alors ? la discussion, que j'ai eu avec eux c'est juste pour avoir des informations, et des techniques qui peuvent etre utile et interressante ensuite libres a vous de les apliquer, de les tester et d'utiliser certaine propositions.

Comme c'était notre premier raid sur Hydross et qu'on a eu du mal au début a appliquer une technique pourquoi ne pas demander un peu d'aide a une guilde plus avancé que nous. Mon but en demandant l'aide du raid leader n'atait pas d'appliquer FORCEMENT leur statégie, pour ma part j'ai essayé de trouver de l'aide mais apparemment ca n'a pas était compris dans ce sens. Je ne posterai plus de poste concernant les statégies car, j'ai compris plusieur poste comme "osef de ce que tu nous dit on applique notre technique, les autres osef"
Je tiens quand meme a dire que les poste utilisés pour les statégie proviennent de guilde autre que thamanos, pourtant on les utilisent Suspect

Après avoir regardé plusieur video dont une que j'ai fait sur notre premier raid sur Hydross et d'autre expliquant la stratégie effectivement la Tombe-d'eau ce propage je suis désolé d'avoir soutenu une affirmation pourtant fausse Crying or Very sad

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