Le Clan Thamanos
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Q/R devs sur le tanking

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Q/R devs sur le tanking Empty Q/R devs sur le tanking

Message  okar Jeu 9 Juin - 13:48

En raid, Vengeance est un bon outil permettant aux tanks de maintenir un niveau suffisant de menace par rapport aux classes de dégâts. En revanche, en donjons héroïques à 5, cette menace ne s’accumule pas à des niveaux assez élevés pour faire face à celle générée en phase de pics de dégâts par des classes de DPS suréquipées. Comptez-vous remédier à ce problème ? Avez-vous prévu d’aider les guerriers à générer plus de menace dès le début du combat, avant qu’ils ne puissent se reposer sur Vengeance ?
Nous considérons que, dans l’ensemble, Vengeance fonctionne correctement. Cette technique fournit suffisamment de menaces, tout en évitant que les tanks n’infligent plus de dégâts que les personnages dont c’est le rôle. De plus, elle n’est pas assez puissante pour que les tanks négligents le recours aux autres techniques dont ils disposent pour générer de la menace. Quand Vengeance est à son maximum, elle fournit peut-être trop de menace, mais nous n’avons pas cru nécessaire d’amenuiser (« nerf ») cette technique en plein milieu de l’extension. Globalement, nous ne voulons pas que les tanks aient une garantie à 100% d’avoir l’aggro au moment d’engager un combat, et nous ne voulons donc pas améliorer cet aspect de Vengeance, mais nous ne voulons pas non plus que les classes de dégâts soient constamment obligées de tempérer les dégâts qu’elles infligent en plein milieu du combat, il faut donc trouver un relatif équilibre.

Remarque : lors de certains combats, les tanks doivent parfois changer de cible ou gérer des renforts qui viennent prêter main-forte aux monstres déjà engagés par les joueurs, ou autres mécaniques semblables. C’est en plein milieu de ce genre de combats que la menace peut poser le plus de problèmes. C’est voulu : les types de rencontres varient énormément.


Avez-vous envisagé de normaliser la Rage initiale pour les tanks druides Farouche ? Par exemple, quand un guerrier se sert de sa Charge, elle génère 15 points de Rage, ce qui leur permet de déclencher rapidement une autre technique générant de la menace, outil qui manque cruellement aux druides Farouche. Pourquoi le bonus au montant des points de vie des druides en forme d’ours a-t-il été revu à la baisse à la sortie de Cataclysm ? Leur survie a toujours dépendu du montant de leurs points de vie, puisqu’ils sont incapables de parer des attaques ou de les bloquer avec un bouclier. Avez-vous l’intention d’améliorer les druides tanks dans un futur proche ? À l’heure actuelle, ils sont considérés comme les plus mauvais tanks. Pensez-vous donner aux druides tanks un outil leur permettant d’attirer un lanceur de sort à distance ? C’est la seule classe de tank qui ne dispose pas d’un talent ou d’un sort dont elle pourrait se servir dans ce genre de situations.
Avec la mise à jour 4.2, l’absorption de dégâts des ours sera améliorée de manière significative et nous allons faire en sorte qu’ils infligent davantage de dégâts pour que ce soit un peu plus facile pour eux de maintenir l’aggro à des niveaux modestes d’équipement, et plus difficile à des niveaux élevés. Et même en sachant que la communauté est toujours divisée, il ne nous semble pas que les druides soient considérés comme « les plus mauvais tanks ». Il y a de nombreux druides tanks dans le jeu qui, de Grim Batol à Sinestra, ne semblent pas rencontrer de soucis insurmontables. Dans l’ensemble, l’équilibre entre les différentes classes de tank est très satisfaisant. Certains joueurs se focalisent peut-être sur des problèmes qui pourraient surgir à l’avenir, mais nous disposons de tout le temps nécessaire pour remédier à ces problèmes le jour où ils se dresseront sur notre route. L'époque où nous lâchions une classe dans la nature en refusant d’y toucher jusqu’à l’extension suivante est révolue.


Songez-vous à porter les autres classes de tank au même niveau que celui des chevaliers de la mort, qui disposent de tout un tas d’avantages sur les autres classes de tank (plus faciles à soigner, nombre assez conséquent de techniques de survie, etc.) ?
R : Les chevaliers de la mort ont un style assez différent des autres classes de tank. Ils prennent considérablement plus de dégâts, mais peuvent contrepartie se soigner et se protéger derrière un bouclier magique pour compenser ces dégâts supplémentaires (et parfois davantage). Comme ils prennent plus de dégâts et que ces dégâts surviennent de façon subite, ils sont plus sujets que les autres à mourir à cause d’une phase durant laquelle les boss leur infligeraient des gros coups en rafale, comme par exemple lorsque les runes nécessaires à une Frappe de mort sont en recharge, qu’ils n’ont pas de technique disponible permettant d’absorber les dégâts ou qu’ils n’ont pas réussi à esquiver ou parer plusieurs attaques de suite. Ils ont également plus de prise sur leur propre survie et leur absorption de dégâts que les autres classes de tank, puisque leurs performances reposent grandement sur leur aptitude à maîtriser Frappe de mort (et surtout à l’utiliser au bon moment). Entre les mains d’un joueur talentueux, ils peuvent faire des merveilles, mais pas vraiment plus que les autres classes de tank. En réalité, à l’avenir, nous aimerions nous diriger sur cette voie en ce qui concerne les autres tanks : faire en sorte qu’ils maîtrisent davantage leur destin en équilibrant leur robustesse intrinsèque et leur aptitude à utiliser la bonne technique au bon moment.


Peut-on espérer que les chiffres des réductions de dégâts soient utilisés dans l’UI, à l’image de la quantité de dégâts absorbés par le bouclier du prêtre ?
L’interface utilisateur par défaut devrait montrer la réduction de dégâts donnée par l’armure face à une créature d’un niveau égal. Nous sommes aussi en train d’examiner la possibilité d’afficher la réduction de dégâts face à des monstres avec un, deux ou trois niveaux de plus ou encore tête de mort (Boss), comme pour le score de toucher et l’expertise. Au-delà de cela, il y a l’affichage habituel des réductions de dégâts passives obtenues grâce aux talents/postures/présences/etc, qui devraient être assez faciles à combiner avec votre score d’armure pour déterminer votre réduction de dégâts.


Envisagez-vous d’ajuster les PV des DPS ? Bien que leurs importantes réserves de points de vie les aident lors de situations « circonstancielles », ils peuvent aussi une bonne partie du temps être la cible de la menace et des attaques des renforts sans conséquence.
D’une manière générale, nous sommes satisfaits de la façon dont les DPS sont capables de prendre des coups (c’est-à-dire, pas très bien). Nous sommes contents qu’ils puissent supporter un coup ou deux (selon le contenu) avant de mourir, et que la pénalité qui en résulte est une diminution conséquente du mana des soigneurs.


Autant que je me souvienne, il fallait environ cinq tanks dans un groupe à 25 à l’époque de The Burning Crusade. Cependant, le nombre de tanks en raid a diminué et est passé à un ou deux depuis WotLK. Je crois que c’est l’une des raisons pour lesquelles les groupes en héroïque souffrent du manque de tanks. Et s’il avait fallu plus de tanks pour les raids ?
Nous ne nous rappelons pas de beaucoup de combats nécessitant quatre tanks ou plus dans The Burning Crusade, et cela inclut des rencontres comme le haut roi Maulgar où des non-tanks pouvaient jouer ce rôle. Même si nous trouvons une certaine élégance à un modèle où un groupe à 5 joueurs croît jusqu’à devenir un groupe à 10 et 25 joueurs, cela pose également des problèmes. Potentiellement, cela pourrait propager la pénurie de tanks en donjons à 5 joueurs aux raids (pour être honnête, il est également possible qu’avoir besoin de plus de tanks en raid crée plus de tanks pour les donjons). Un problème plus crucial est que nous ne voulons pas créer un modèle de rencontre trop contraignant, qui nécessiterait toujours 4 ou 5 tanks. C’est sympa aussi d’avoir de temps en temps un combat avec un seul tank, sans avoir besoin de passer d’un tank à un autre ou à un enchaînement de type Météore. Presque tous les combats de raid de Cataclysm nécessitent deux personnages-joueurs spécialisés tank, et quelques-uns seulement un ou trois. C’est probablement le modèle que nous allons continuer d’utiliser. Si nous devions créer un combat avec plusieurs tanks, nous permettrions probablement à quelques spé DPS d’endosser ce rôle.


Prévoyez-vous de mettre à jour l’armure de jambe dans la 4.2 maintenant que les tanks porteurs de plaques ne bénéficient plus d’un bonus à l’esquive grâce à l’Agilité ? Peut-être en ajoutant un nouveau renfort d’armure de jambe qui ajoute Force/Endurance, ou Maîtrise/Endurance ?
Nous l’avons fait. Comme vous l’avez probablement déjà remarqué, elle s’appelle Armure de jambe en peau de drake, et elle confère de l’Endurance et du score d’esquive.


Pouvez-vous faire en sorte que les provocations n’échouent pas, comme vous l’avez fait pour les techniques d’interruptions ? Je ne pense pas que ça perturberait complètement l’équilibre général.[/b]
Oui, absolument ! Et en fait, c’est ce que nous avons fait pour la mise à jour 3.9. Depuis, les provocations des spécialisations tank ne peuvent plus échouer. Nous reconnaissons que les tanks choisiront quasiment toujours des caractéristiques de réduction de dégâts plutôt que celles d’augmentation de menace, et que c’est particulièrement frustrant d’avoir à atteindre une valeur de toucher juste pour s’assurer que les provocations ou les interruptions n’échoueront pas ; c’est pour cette raison que ce n’est plus nécessaire.


Prévoyez-vous de simplifier la situation impossible des tanks (8% au score de toucher, 26 d’Expertise mais toutes les caractéristiques défensives au max en même temps) d’une manière ou d’une autre, que ce soit grâce aux caractéristiques de l’équipement ou aux changements dans les mécanismes de jeu ? Envisagez-vous de fournir des outils aux tanks pour permettre d’atteindre plus facilement les seuils de toucher et d’expertise, pour aider à gérer la menace ?
Actuellement, nous ne cherchons pas à équilibrer le jeu selon l’hypothèse que les tanks ont atteint le seuil de toucher ou d’expertise. Mais nous cherchons vraiment à avoir un toucher fiable, plus attirant pour les tanks à l’avenir. Actuellement, rater est juste une composante du problème cité dans la question #1. Nous pourrions envisager de faire en sorte que les tanks se préoccupent des caractéristiques de menace, pas pour le bénéfice de la menace mais de la réduction de dégâts. Par exemple, les chevaliers de la mort veulent s’assurer que leur Frappe de mort touche à cause du bénéfice de réduction de dégâts. Les druides tiennent compte des critiques à cause de Défense sauvage. À un moment, nous avons pensé que nous pourrions rendre nécessaire de réussir à toucher pour que Maîtrise du blocage (et désormais Bouclier sacré) fonctionne. Nous ne sommes pas certains de vouloir prendre cette direction, mais c’est une idée. Nous compenserions évidemment les tanks pour toute éventualité de perte prévisible de réduction de dégâts.


Pour le moment, les tanks doivent utiliser des add-ons pour voir les niveaux de menace et voir précisément de quels monstres ils ont l’attention. Après tous les récents changements et mises à jour de l’IU, prévoyez-vous de rendre les niveaux de menace plus visibles ?
Nous aimerions intégrer davantage la menace dans l’IU, en particulier pour les tanks et pour les cibles multiples. Nous essayons de conserver une IU par défaut assez discrète afin que les joueurs voient le champ de bataille, mais nous savons que cette conception globale peut entrer en conflit avec le besoin ou le désir des joueurs d’avoir d’abondantes quantités d’information affichées. Nous luttons constamment pour trouver le juste compromis et c’est l’une des raisons pour lesquelles les changements apportés à l’IU sont plus lents à venir que disons, les modifications dans la conception des classes.


Le paladin protection est non seulement le tank préféré à cause de ses techniques de survie pour les groupes et de divers outils, mais les joueurs considèrent généralement le paladin comme une classe indispensable pour les raids. Je sais que toutes les classes de tanks sont constamment équilibrées, mais les techniques de survie du paladin protection lui confèrent d’énormes avantages comparé aux autres classes de tanks. Pouvons-nous espérer que ces autres classes obtiennent plus de techniques de survie pour les groupes afin que ce soit équitable ?
Comme les druides, les paladins ont l’énorme avantage de pouvoir remplir les trois rôles dans un groupe. Ils ont également une grandes variétés d’améliorations et de techniques utiles depuis vanilla, à l’époque où ils étaient (avec le chaman) davantage une classe de soutien conçue pour avoir un faible débit individuel, mais qui permettait aux autres classes du groupe de briller. Nous nous sommes éloignés lentement de ce concept afin d’éviter le cumul d’une même classe et pour soutenir la philosophie « c’est le joueur qui compte, pas la classe », mais c’est difficile d’implémenter rapidement de tels changements. (Un petit exemple : nous avons brièvement supprimé Imposition des mains pendant le développement de Cataclysm, et il y a eu un tollé général même au sein de l’équipe.) Comme ils peuvent remplir plusieurs rôles et être en même temps très utiles, il n’est pas surprenant de voir de nombreux druides et paladins dans les groupes de raid. Nous avons vraiment essayé de ne rendre aucune classe de tank obligatoire, et nous avons l’impression d’avoir pas mal réussi pour Cataclysm. Pour le moment, nous n’avons pas eu le cas d’une rencontre comme celle de Sartharion ou Anub’arak, où une classe de tank spécifique était perçue comme nécessaire pour la progression, probablement avec raison.

Les paladins protection ont de nombreux outils, mais il est assez difficile de faire un tableau de comparaison entre Gardien divin d’un paladin et la mobilité d’un guerrier protection ou la possibilité pour le druide de lancer Innervation, voire même Renaissance lors de pauses pendant la rencontre. Ils ont des compétences fondamentalement différentes avec une utilité plus ou moins importante selon la rencontre et la composition de votre groupe de raid. Nous ne voulons pas donner l’équivalent de Gardien divin à toutes les classes de tank, de la même façon que nous ne pensons pas que les guerriers ou les paladins ont besoin d’une compétence de résurrection en combat. C’est une ligne que nous ne voulons pas dépasser . L’uniformisation reste vraiment en travers de la gorge de certains joueurs (et c’est compréhensible), mais ne pas pouvoir jouer le rôle de tank (ou soin, ou DPS) lors d’une rencontre parce qu’on manque d’outils est tout aussi inacceptable pour de nombreux joueurs.


Envisagez-vous d’ajouter une nouvelle classe de tank à l’avenir ? Je pense que le Brisesort de Warcraft III serait un choix vraiment génial pour ça !
Nous ajouterons de nouvelles classes en temps voulu. Nous ne voyons pas WoW comme un jeu qui peut supporter un nombre illimité de classes (et les différentes spécialisations des talents se comportent presque comme des classes à part entière désormais !), c’est pourquoi nous voulons être faire le bon choix quand nous ajoutons des classes. Un des défis avec les tanks (et les autres rôles) en particulier, est le suivant : d’un côté, pour jouer leur rôle les tanks ont besoin d’une série de compétences principales, spécialement dans les donjons à 5 joueurs où ils ne peuvent pas compter sur d’autres joueurs ayant le même rôle pour les aider à combler leurs faiblesses. De l’autre, avoir tant de compétences similaires (par exemple, une provocation, un temps de recharge court, un soin efficace) nécessite une certaine uniformisation parmi ces classes. Mais ce que veulent vraiment les joueurs (et les concepteurs !) dans une nouvelle classe est quelque chose d’intéressant que personne n’a encore jamais vu. Ajouter une autre classe de tank ayant le même fonctionnement qu’un guerrier ne rajouterait pas grand-chose au jeu ; cela n’attirerait pas beaucoup de nouveaux tanks et ça n’encouragerait pas un tank vétéran à essayer une classe différente. D’un autre côté, ça a été un énorme défi d’ajouter les chevaliers de la mort, qui sont des tanks relativement différents (même si certains joueurs pourraient soutenir qu’ils ne le sont pas suffisamment), et c’est le genre de chose que nous continuons à modifier légèrement sur la durée.
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