Le Clan Thamanos
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General Vezax [Stratégie Thamanos]

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Message  okar Lun 9 Mar - 19:49

General Vezax

Bonjour à tous, voici la suite de nos guides de boss. Nous nous attelons à notre nouvel ami : Le général Vezax.

Il s'agit du dernier boss avant d'arriver sur Yogg Saron, le patron de l'instance.

La compo proposée :

Raid 10 :
* 1 tanks > 1 sur Vezax qui tape à 15k de moyenne
* 3 heals > 2 sur le MT de Vezax en rotation et un pour gérer les soins du raid
* 5 dps > au moins un cac pouvant casser les sorts. Un Dk est appréciable.

Raid 25 :
* 1 tank > un qui aime se prendre des grosses claques (Vezax tape à 25k)
* 6 heals > 4 en permanence sur le MT de Vezax, 3 heals de zone (prêtre sacré étant l'idéal ici) sur le soin des dps
* 18 dps > au moins 2 cac pouvant casser les sorts et un à 2 DK

Ce combat est très particulier puisque vous ne pouvez pratiquement pas régénérer en combat en dehors de se mettre dans les vapeurs de saronites et obtenir du mana en échange de la vie.
Il s'agit d'un combat qui oblige les classes à mana a dépenser leur manapool avec parcimonie.
Le stuff des heals doit donc être orienté intell/bonus spell pour pouvoir tenir.

La clé de ce combat est le placement, le dps n'est pas un probleme si vous etes bien placé, chaque joueur doit etre reactif et se replacer en fonction des deplacements des autres

Caractéristiques de flaques noires :
* Le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%. Particulièrement utile pour les casters dps

General Vezax [Stratégie Thamanos] Diapos21

Caractéristiques de vapeur de saronite:
Il n'y a qu'un nombre limité de vapeur de saronite qui pop au cours du combat. Il faut donc les casser au bon moment.
* Vapeur de saronite : Un joli petit nuage vert dont le déplacement est très aléatoire, il a environ 10k hp en raid 10 et 30k environ en raid25, le tuer fait apparaitre un nuage vert, il a une anti aggro, en clair si on le tape il se casse, il faut le tuer vite si on veut qu’il pop le nuage au bon endroit, se tenir dedans fait apparaitre des stack de debuff sur le joueur dont le fonctionnement est identique à ceux des 4 chevaliers: l’effet se produit à chaque re-application d’un stack.

Les stacks dans la flaque verte :
A chaque stack le joueur prends x dégâts d’ombre et gagne x mana, La règle est simple, x=200*2^n ou n est le nombre de stack avant l’application du suivant, le premier stack inflige donc 200 dam, le 2ème 400, puis 800, 1600, 3200, 6400… Sortir du nuage vire les stacks immédiatement. En mode “facile” il doit y avoir une rotation de dk pour grab ces vapeurs sur le spot des healers qui doivent se déplacer un minimum.
Vous devrez rester 6 stacks au maximum.

Stratégie
A distance :
* Nous construirons entre 2 groupes de dps distance avec un heal de zone dans chaque groupe. Chaque personne placée à distance doit se situer a plus de 5 m les unes des autres.
* Si une déferlante d'ombre arrive sur vous, vous devez bouger au plus vite pour ne pas être au contact de celle ci qui vous bumpera.

Au CàC :
* Tous les cac et les heals du MT seront au contact du boss.
* Les CàC s'occupent d'interrompre les sorts de Vezax
* Un Dk s'occupera de dps les vapeurs de saronite qu'il pourra pull grace à sa poigne de mort. Le rythme étant de 1 par min apres la 1ere minute de combat.
* Le tank doit alterner les phases de tanking classique avec les phases de kiting lorsque le boss a un buff +100% de dégât.


les trucs et astuces :

Tanking
* MT sur Vezax va devoir le kitter au moment de sa vague d'ombre.

NB : en 10, le MT ne bouge pas et on fait tourner les CD d'urgence des Heals
en 25, le MT kitte le boss

Heal
* Tous les heals du MT (en fonction de leur placement) sont positionnés au cac pour ne pas avoir a bouger et être focus par la déferlante d’ombre.
* Les heals de raid doivent s'eloigner des flaques noires afin que les dps caster se place dessus

Dps distance
* Les dps caster doivent s'eloigner des flaques vertes afin que les heals se place dessus en premier.
* Ne jamais dps hors d'une flaque noire, c'est de la mana perdue, attendez un pop pres de vous et precipitez vous dedans (en faisant attention de toujours respecter la distance de securité)
* Votre aggro montera en flêche à cause de l'augmentation de la vitesse de cast, mais cela n'est pas un soucis si au debut du combat vous n'avez pas dps en attendant la flaque
* Vous devez donc alterner une phase de dps dans la flaque noire, puis une phase de regen dans la flaque verte. Comme sur archimonde, vous devrez vous déplacer ensemble, en groupe.
* Si vous êtes focus par la marque du sans visage, il faudra que vous dégagiez à plus de 20m du groupe peu importe ce que vous fassiez.


Dps CàC

* 2 cac sera dévolu au cassage des sorts. Il ne devra faire que ça car si un sort passe, c'est l'OS du raid assuré. Voleur et/ou chaman.
* le DK devra pull une vapeur de saronite pour la mettre pret des heals du MT qui sont au cac. Cela permettra donc aux heals de regen efficacement sans avoir à bouger, car tout mouvement pour eux implique une mort surement prématuré du tank

Voici un placement adapté au combat :

General Vezax [Stratégie Thamanos] Diapos18


Dernière édition par okar le Jeu 21 Mai - 19:44, édité 8 fois
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Message  chäminette Dim 3 Mai - 3:10

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Message  izuko Dim 3 Mai - 15:31

un bon gros mechant comme on les aime. Un combat complexe

en mode résumé

oublié toute technique de regene mana, l'aura du boss l'empêche.

Le MT ba il tank est ci il peut (war ou DK) il casse le sort "Flammes incendiaires" qui doit être impérativement cassé. Toute les 30 40sec le boss va devenir Hard et devra etre kiter par le MT pendant cette periode, ça vitesse de déplacement étant réduite

Les DPS (cac comprit) devront etre réactif au "Déferlante d'ombre". Une sorte de missile qui est évitable sans trop de difficulté. Une fois ce missile a terre, les dps distance pourront ce mettre dans la marque laisser an sol qui augmentera leur dps, leur hâte et réduira la conso de mana. Les dps ou cac pouvant interupte devrons casser le sort "Flammes incendiaires"

Les heal, ba vous aller en chié sans regene Smile. Grace aux "Vapeurs de saronite" qui une fois morte permettent de regene vous pourraient recup de la mana en sacrifiant des PV (-2500 HP +2500 mana). Le mieux étant a 1er vue de regene pas plus de 2 tic a la fois. A 1er vue hier Jack ne prenait pas très chere et ci le raid est bien réactif sur les missile d'ombre ça diminue d'autant le heal de raid.

Pendant le combat le boss va faire pop un ADD a 2M de pv en normal. Cette add rend le boss invinsible il faudra donc le DPS le plus vite possible d'autant qu'il inflige des dégat d'ombre au personne proche de lui.


voila en gros. La question que je me pose est sur les "Vapeurs de saronite", vue qu'elle ne sont pas agressive, est ce que c'est utile de les dps toute ou juste quelques une par ci par la pour pouvoir regene?
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Message  chäminette Dim 3 Mai - 20:00

correction l'add ne pop qu'en hard mode (laisser 8 vapeur de saronite non dps qui se rassembleront en formant l'add)

la malé ne se dispell pas il faut être a 10m de la personne qui l'a c'est tout pour éviter de soigner le boss
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Message  Spartelf Dim 3 Mai - 21:12

Pour ce qui est de la regen mana, en restant 2 secondes dans la vapeur on obtient un debuff qui se stack.
Au premier débuff on gagne 100 de mana, contre 200 hp.
Au second débuff on gagne 200 de mana, contre 400 hp
Au troisème : 400 mana, 800 hp
quatrième : 800 mana, 1600 hp
cinquième : 1600 mana, 3200 hp
etc...
Le mieux est donc d'accumuler 5, à 6 stack maximum, de ressortir de la vapeur, attendre que les stacks se retirent et qu'un heal vous rende au maximum de vos points de vie, et repasser dans la vapeur si besoin est.


Pour ce qui est de la Déferlante d'ombre : A éviter ! via un addon on peut vous mettre un symbole dès que vous l'avez, vous bougez de 10m sur le côté pour l'éviter. Un nuage de fumé apparaitra donc, et augmentera les dégats magiques de 100%, augmentera la vitesse d'incantation des sorts de 100% et réduira a 30% la consommation de mana. Je rappelle que les hunts spé survie profitent énormément de cette marque contrairement à ce que l'on peut croire. La flèche noire, Morsure du serpent et le Tir explosif sont des dégats magiques. Toute à l'heure un de mes tirs explosifs avait des tic à 9K/sec.
Les mages, démo et autrent caster enverront des bolt dépassant les 20K également.

Le seul soucis, c'est de ne pas être à proximité d'une personne qui a la malédiction qui siphonne 5K hp par joueur proche de la cible par seconde. Ce qu'on a fait, c'est mettre un symbole sur le personnage infecté, qui s'écartera rapidement des autres joueurs.

Voilà ce qui revient d'après nos 2 séances de try sur Vezax. (meilleur try a 68%, avant repop du trash).
Il va tomber !

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Message  izuko Ven 8 Mai - 2:32

pour les heal en particulier (mais je pense que ça doit etre également pareil pour toute classe a man) ci vous avez la possibilité de preparer un stuff avec un mana pull le plus ahut possible je vous le conseil fortement. Toute regene est inutilisable que ce soir le MP5, les talent de regen sur crit, les connerie comme hinerv, totem vague de mana, le truc des pretre (hymne a l'espore?) bref tout ce qui vous fait regagner de la mana de manière passif ou actif ne marchera pas.
sur nos try a raid 10, avec 26k de mana j'étais trop juste, bon les rotation dans les vapeur était pas top mais quand meme, plus vous aurez de mana moins vous galereré, du moins c'est mon avis
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Message  okar Dim 17 Mai - 18:33

strat mise a jour
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Message  Bacaxx Lun 18 Mai - 0:28

Petite question???
Pq ne ma faire deux groupes 20personnes au cac et un groupe a portée d'intervention ou ces personnes reprennent les pop de saronite et les trous noirs comme cela le thank a le temps de monter son aggro. Puis full dps et regen et ainsi de suite.
Pour les groupes de saronite mettre dk givre, mage givre et piege chassou,... pour les emprisonner le plus longtemps possible en attendant la charge du guerrier, pour les peter quand celui-ci arrive.
Comme cela pas bcp de probleme pour la regen du boss et bcp plus de personne peuvent profiter de la regen et faciliter de heal pour les healer de zones.
Et tout le monde peu faire de gros chiffre.

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Message  okar Lun 18 Mai - 12:20

qq corrections ont été apportés par rapport a notre soirée d'hier.

1 - Nous ferons que 2 groupes afin de réduire les points d'apparition des flaques noires.

2 - ces 2 groupes seront relativement peu espacés les uns des autres. là encore pour avoir le plus de chance possible d'etre dans prês d'une flaque noire.
nous minimiserons ainsi les temps de déplacement de chacun et donc nous maximiserons ainsi le temps de dps sur le boss.

3 - Nous regrouperons les 3 heals du MT sous le boss et ne laisserons qu'un seul a distance pour la phase de kitting du boss et l'utilisation d'intervention.7

@ max : si tout le monde est au cac, nous allons avoir tres peu de dps efficaces car personne ne sera dans les flaques noires. CQFD
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Message  Kanti Lun 18 Mai - 13:32

Quelques remarques niveau DPS : il ne faut pas lancer de sorts en dehors des zones noires, garder ses CDs pour tout lancer quand on y est, mais il faut tout de même maintenir les buffs/debuffs de raid, je pense aux debuff de toucher, au crit du mage, au serment du chamy, etc.

Sinon les nuages de saronite ne depop pas, par contre ils sont en nombre limité (8 ou 10 ?) donc il faut les garder "précieusement" pour les utiliser au moment voulu avec une poigne de DK. Pas besoin de les sarment/piege ou quoi que ce soit, à la limite on peut charger un DPS càc de les descendre à moitié de vie pour qu'ils soient OS quand on les prend.

Il faut améliorer le comportement du raid au niveau placement/déplacement pour que les seuls soins nécessaires soient occasionnels, et puissent être soignés par une pierre de soins / bandage ou autre. Ainsi on peut mettre 2 équipes de 3 heals sur le MT, et un soigneur occasionnel sur le raid.

Niveau tanking, certains suggèrent un DK avec robustesse glaciale (avec glyphe) qui a un CD d'une minute, ce qui permet de rester en place et de subir les coups pendant la vague de ténèbres. Ceci permet de grandement simplifier le combat, ce doit aussi être possible avec les autres tanks en jouant sur les CDs des heals.
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Message  okar Lun 18 Mai - 13:40

tu penses que le fait de déplacer le boss est un facteur destabilisant pour le dps ?

sinon oui, avec des CD tel que supression de la douleur, bubulle palouf+main de sacrifice, mur protecteur cela doit marcher. les seul CD a ne pas utilisés sur ce boss sont l'esprit gardien, car il n'arretera que 1 coup, alors que la vague dur 10s

Sinon sous ma douche (hé oui, je pense bcp sous ma douche annuelle), je pensais que les paladins pourraient mettre et jouer davantage avec leur béné de protection sur les personnes tres hautes en aggro afin de reset completement la liste de celui qui culime avec le ciel.

Nous devons être à 50k dps pour le tomber dans les 10 min de combat imparties, soit à 18 dps relativement peu par personne (2k7) donc un peu plus de 5K par personne si l'on considère que vous faite du dps la moitié du temps. CQFD
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Message  Kanti Lun 18 Mai - 14:13

Oui, cela change la portée, on doit se déplacer et replacer par rapport aux autres, alors qu'en restant en place on assurera un DPS plus important.

J'ajoute que le DPS est très irrégulier, cf ce schéma. Donc il faut bien que chacun gère son aggro, impossible pour le tank de suivre à ce niveau. Chacun doit être capable d'envoyer entre 15 et 20k de DPS quand on est dans les zones noires.
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Message  adrena Lun 18 Mai - 14:23

la maximisation en 2 groupes me parait intéressante mais plus dangeureuse, exposition au debuff, shadow crash etc plus importante...donc sans doute un heal de raid consequent.... on va par cette strat augmenter le dps, il me parait donc intéressant d'avoir un heal de raid en plus au depend d'un dps... ce n'est qu'une idée

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Message  Thilia Lun 18 Mai - 17:48

Effectivement, les déplacements nous font perdre du DPS, pas tant le fait-même de se déplacer (vu que si on se déplace on est pas dans une flaque d'ombre et donc on a pas à DPS) mais surtout le fait qu'on étend la zone du combat, et donc qu'une flaque d'ombre qui a pop juste avant le kiting risque de se retrouver hors-portée.

Un autre point qui me semble important, c'est d'améliorer l'esquive des Shadow Crashes. On a l'impression qu'on a beaucoup de temps pour bouger avant l'arrivée du missile, mais la zone d'explosion (et donc de dégâts + knockback) est assez importante (plus que la surface de la flaque qui en résulte). On a en général guère plus d'une seconde pour réagir après l'annonce, et se barrer en marche avant (reculer est trop lent).
Il est d'ailleurs important je trouve de pouvoir l'annoncer à ses voisins, et pour ça, BigWigs vous fait automatiquement dire que vous êtes la cible d'un shadow crash (y'a sans doutes d'autres boss mods qui le font, peu importe du moment que vous en avez un, si vous le faites pas pour vous, faites-le pour les autres).
En s'améliorant sur ce point, on économise du soin, et surtout on gagne du DPS (au lieu de perdre du temps de flaque noire à revenir à pied après un knockback).

Enfin, pour la malédiction, faudrait qu'on voit le placement au sein de chaque groupe au préalable, pour prévoir une zone de dégagement à chacun, quand on a la marque.
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Message  okar Mar 19 Mai - 17:59

trés bonne vidéo sur ce site

http://guild-helios.com/wotlk/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?5721

ils utilisent une seule et même ligne. avec un kitting autour de la salle et les DPS en central pour maximiser les flaques d'ombre tjs a portée.
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Message  Aerîs Mar 19 Mai - 19:18

moi j'ai une petite astuce pour les heals et je dis bien POUR LES HEALS^^, jpense qu'ils ont du le faire mais on en a pas parlé, on peut stacker jusqu'a 7stack de débuff de saronite mais pour cela il faut etre full vie sinon c'est du OS voilou
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Message  izuko Mar 19 Mai - 20:24

Tavernier a écrit:moi j'ai une petite astuce pour les heals et je dis bien POUR LES HEALS^^, jpense qu'ils ont du le faire mais on en a pas parlé, on peut stacker jusqu'a 7stack de débuff de saronite mais pour cela il faut etre full vie sinon c'est du OS voilou
nen voyons tav qu'elle idée..... :p j'avoue que j'ai fini par le faire au fur et a mesure des try car ça permet de regene en un coup au lieu de 2. Mais comme tu dis c'est "risqué" faut VRAIMENT etre full vie

ps: non a la censure!
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Message  okar Jeu 21 Mai - 19:45

maj placement R10 dans les flaques pour optimisation du dps.
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Message  Kanti Lun 15 Juin - 11:34

Ben, correction sur le debuff Déferlante d'ombre : c'est +100% de dégâts, et -75% de coût en mana.

Pour les DPS magie, il faut chercher à profiter au maximum de ce debuff pendant tout le combat,
cf ce tableau, regardez la colonne 'Time'.
On peut adopter un placement où les 2 groupes sont plus rapprochées au lieu d'être complètement opposés. Mais déjà en faisant l'effort d'aller chercher les zones de DPS on peut augmenter le temps passé sous debuff.

Concernant l'évitement des déferlantes d'ombre, on a encore du boulot, voici le filtre WWS sur le combat :
Cibles touchées par les déferlantes => ceux qui sont touchés plus de 3 fois manquent clairement de réactivité
(il y a d'ailleurs un HF si personne n'est touché pendant tout le combat)
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Message  okar Lun 15 Juin - 12:09

oui totu à fait,

en fait, il y a une strat qui permet a tous d'éviter la déferlante. cela nécessaite d'avoir tout le monde packé au meme endroit.

Les déferlantes arrivent à durée fixe. L'idée générale veut que dés que la déferlante part, tout le monde s'écarte de la zone centrale.
la déferlante d'ombre va donc arriver pile poil au centre là ou tout le groupe de distance se sera trouvé auparavant.
Si tous les distances ont bougé en meme temps, personne ne se prendra la zone d'ombre. Il suffira a chacun de revenir se placer là ou la zone d'ombre sera arrivée et tout le monde pourra dps en même temps.

la seule question que je me pose avec ca est : quelle est la fréquence des déferlantes ? toutes les combien de secondes arrivent elles sur le raid ?
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Message  Kanti Lun 15 Juin - 12:17

C'est variable, mais hier j'ai pris 3 déferlantes d'affilée au même endroit en moins de 10s, autant dire que tu passes ton temps à courir. Je pense qu'il vaut mieux avoir des DPS répartis sur un arc de cercle, des qu'une deferlante tombe les DPS se placent dessus, puis se replacent ensuite dans leur position initiale.

Si tu veux l'idéal est d'avoir plusieurs zones les unes à côté des autres, plutôt que ça tombe toujours pil poil au même endroit.
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Message  Invité Lun 15 Juin - 14:33

ben pas évident sam , sachant qu'il n'y a pas tout le long du combat 3 deferlantes qui arrivent en même temps. au contraire la majeure partie du fight , y a une seule et unique deferlante toutes les 15 sec env. Faudrait vraiment s'habituer à être groupé , je ne pense pas que l'on passera notre temps à courrir , c'est 4 pas aller retour , un peu de coordination et ça passera .

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Message  Aerîs Lun 15 Juin - 14:34

Avec cette méthode c'est pas la déferlante qu'il me fait peur mais la malé plutôt, on voit déjà que quand on est en 2 groupe il peut se heal énormément avec 1 seul groupe 1 personne pas réactive et la sa va être hard
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Message  okar Lun 15 Juin - 15:53

je suis d'accord avec toi gui, mais dans ces cas là, nos distances doivent prendre du volume de jeu pour gagner en réactivité. Nous ne réussirons pas à passer le cap d'autres combats si ce n'est pas le cas. (mimiron HM en est surement l'exemple le plus concret imo)
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Message  Aerîs Lun 15 Juin - 16:15

je suis d'accord avec toi aussi Ben^^
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