Le Clan Thamanos
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Message  okar Mer 5 Aoû - 1:53

Source : http://ensidia.com/home/guides/mimiron/

The Fight

-Phase 1-

First group up all together at the start and refresh Commanding Shout on the whole raid (Your tank should rebuff this on all players every phase switch, take some fire damage or mines if you need rage). Spread out and group up at the very edge of your section of pie with the rest of your group. Melee can just pick any slice to start in, it's not important where they start as long as it is not alone. The reason for this initial grouping up is so that the fires will initially be at the edges so that they are easier to control and are far away from the melee. If you have bad fires in melee it is highly likely to reduce your dps a lot or kill melees. Once the first fires hit you can run into position and engage the boss. During Phase 1 your healers are going to control fires. The reasoning behind this is that if a dps'er has to do it then they will most likely lose damage by moving. Druids and Priests make the best initial kiters because they have to move less than Shamans or Paladins but ultimately all healers will probably have to control the fires. Healing is relatively simple, just make sure that you can see Napalm shell on your raid frames. Always throw an instant first if you can before you start a casted heal otherwise they could die from the initial damage + 2 fast ticks. The only other healing thing to worry about is the Plasma Blast, tanks will require a lot of healing here so if you don't have someone requiring Napalm healing in range then spam the tank.

Doing DPS here is relatively simple. If you are a ranged all you need to do is not stand on anyone else so that you don't risk more than one person having Napalm Shell at the same time. Other than that just go all out on your damage but be very careful not to "steal" fires from healers by going to close to them. As a melee it's somewhat more difficult (a theme in this fight), you must dodge mines and any fires that spawn in the melee. On top of that you need to watch out for Shock Blast, always have a route planned so you can safely run away through the fires/mines to avoid it. When you are running back into the boss after a Shock Blast try not to be right ontop of each other because it's the only time that the melee can get hit by Napalm Shell.

The last thing to look at is how your tanks are going to manage the Plasma Blast. You get a good warning cast so you know when that damage is coming so really it's just 2 concepts to cover. The first is that the tank without aggro should taunt the boss when the other is hit by Plasma Blast, this is so that they do not receive melee hits on top of the Blast. The second concept is how you manage your cooldowns, we usually use this rotation. Warrior takes the first with Last Stand, Shield Block (set bonus), Enraged Regen and Anti Magic Zone from the DK. This is probably the hardest one to heal of the Blasts because there isn't as much damage reduction as using a cooldown like Shield Wall. On the second one your DK can just use Icebound Fortitude with Anti Magic Shield. The 3rd will be taken by the Warrior using Shield Wall and Shield Block. If you get a 3rd then your DK can take it with cooldowns (3.1) or Pain Suppression (3.2) with Anti Magic Shield.

As you transition into the next phase, do not stand in open spaces and spawn fires there. Control the fires and have your raid near to existing fires to enable them to be picked up and controlled in a similar position.

-Phase 2-

Resume your approximate positions from Phase 1 so that you are nicely spread out. Fires will affect this obviously so just do it as best you can. There is nothing complicated about this phase all you can do really is follow a few basic principles. The way Rapid Burst works is that it targets someone and shoots at them (doesn't show as target on frame though), it damages everyone in a cone to and around this person. Melee should be constantly moving to try and make sure that they are behind the guns so that they do not get hit by all the Rapid Bursts. Ranged should try not to be too packed up as to avoid massive Rapid Burst damage, if it's obviously not targeting you but you are in the cone, try and move away so you don't get hit. Dodging Rocket strike is now extremely easy because the travel time is so long, if you are having trouble with this you should not be doing hardmode. The next thing to tackle is the Frost Bomb. It will always land near fires, sometime you get lucky and sometimes you don't. If it lands somewhere that forces melee to move or generally forces people into similar positions, now is the time to use Divine Sacrifice to limit that Rapid Burst damage. Bad Frost Bombs that cause packing are certainly the best use of this cooldown for this fight as beating Phase 2 with everyone alive is the first major hurdle. The last thing is just the spinning up, you should be on top of this from normal mode but just to highlight, you really want to pump damage at this point because you don't have Rapid Burst to worry about.

This is really a good test of your healers. AoE healing plays a huge part but awareness of the Rapid Burst and who is going to be dipping before they actually dip is very important. It's also vital that you make sure you stay in range of a healer, perhaps mark then with a raid icon so that your raid can easily see them. Do not die with your Healthstone unused in this phase, it's a life saver! As a side note healers should make sure they have the boss in focus, there's a lot to manage and a good focus cast bar for Frost Bomb and Spinning up help a lot.
When transitioning into phase 3 it's a very similar deal. Stand near to existing fires and try to leave a good sized area open for when the phase begins. This is also a good time to get a Soul Well up so that everyone can get a new Healthstone.

-Phase 3-

Make sure you have Free For All loot on.
The last fires should land about 10 seconds before Phase 3 begins. Once those fires have hit it's time to move into position using the space that you hopefully left free of fires. Let your Warlock tank stand out in the middle of the open area so that they aren't forced to move around to dodge fires. The rest of your ranged dps should position themselves near existing fires on the edges of the free area with healers trying to control them spreading. This is to keep as much space free for your melee to fight and your Warlock tank to not have to move. Not only is it good for fire control but this should give u a broad coverage of the room for killing the Emergency Fire Bots.

Once the fight becomes live, give your Warlock some time for threat and then ranged can start on the Aerial Command Unit. Your ranged dps should try and instakill any Emergency Fire Bots that spawn (blue light beams), use the macro mentioned earlier to target them quickly. Your Warrior tank should now be picking up the Assault bots (red beam spawn), as soon as they are picked up your Melee can start killing them. Remember that the bot needs to be stunned or interrupted if they start to cast the stun on the tank. If you feel you need to kill them faster then ranged can help out also (this will depend entirely on your own raid). Loot the first core and then go directly onto the second Assault bot without using it. Once this second Assault bot has been killed and the core looted you can bring the boss down. Make sure that he is in a good spot so that Melee will be able to dps (no fires) and pop Bloodlust as he is coming down. As soon as he is going up again you use the second core to bring him right back down in the same place. The reason behind this is that you have a huge damage buff at this point so it's an extremely efficient use of Bloodlust. With any luck you can kill or almost kill the Aerial Command Unit after these two cores saving you a huge amount of time overall.
During this entire time your other tank (DK usually) will be collecting all of the Junk Bots that spawn (green beams) and also taunting the Bomb Bots and taking the damage. You can in theory kill the Bomb Bots but it seems like a waste of dps when a tank can easily take them and raid damage is generally very low in this phase. The junk bots tanked by this player should be killed off once the phase has ended.

Much the same as the other phases, control fires as you transition and make sure that you spawn new ones near existing ones.

-Phase 4-

As you start Phase 4 you should try to return to the original group positioning that you have been using during Phase 1 and 2. The basic concept of the Phase is actually very similar to Phase 2 but the AoE damage is significantly less. Start the fight with your Warrior tank picking up the bottom part of the newly formed boss and your Warlock tanking the head. After around 5-10 seconds of threat building the Warrior can taunt the top part off the Warlock and just spam Spell Reflect for the entire fight and that will secure the threat. This also means that tank healing can always be directed on only one person.

Shock Blast (Phase 1), Proximity Mines (Phase 1), Spinning up (Phase 2), Rocket Strike (Phase 2), Frost Bomb (Phase 2). All these Abilities have the same mechanic as in their original phases. Hand Pulse is just a slightly altered version of Rapid Burst from Phase 2 and should be handled in exactly the same way (spreading out). There really are not a lot of new concepts in Phase 4, it's just that you have to combine them all at the same time! The main new concept is that you can move the boss and will need to because of fires. This means that everyone need to be adapting to the new positions all the time. As an extra reminder always keep one eye on the ground because mines could be in a lot more locations rather than the static locations in Phase 1.

So the last aspect is really just how you split your dps. Remember that your melee can only attack the 2 lower sections. You should begin with all single target casters on the head, Shadow Priests should dps all three. Then just split up your melee and Hunters between the other 2 sections. Hunters can switch to the head if it's behind on dps, generally you need to be very aware of what % each section is on. Get all of them to around 3% and then kill them at the same time. You need to take extra care to make sure that all possible debuffs are on all the different sections (sunders, curses etc). It's a challenging phase but if you have mastered all the concepts in the other phases and you have enough time left to beat the enrage you should be fine.
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Message  okar Mer 5 Aoû - 1:55

Abilities

During all Phases fire patches that follow the nearest player (similar to Archimonde) will spawn continuously throughout the fight and need to be controlled.

-Leviathan MkII- (Phase 1)

Napalm Shell - DoT attack that targets one player but also hits anyone standing near them. Deals around 11-12k impact damage and ticks for about 6k (ticks 8 times). 2 second cast
Plasma Blast - Channeled cast on the current Tank and deals over 30k per second for 6 seconds. 3 second initial cast
Shock Blast - Deals 100k damage to anyone within 15 yards, 5 second cast and does not move while casting
Flame Suppressant - Leviathon will extinguish all fires in the room and debuff all players with 50% casting speed reduction for 8 seconds.

-VX-001 Anti Personnel Assault Cannon- (Phase 2)

Heat Wave - Initially hits for about 10k on entire raid and ticks for another 2k per second for the next 5 seconds
Rapid Burst - Targets someone in the raid (doesn't actually show on frames who it's targeting) and hits everyone in a cone towards that person for around 2k
Rocket Strike - Targets a location (orange/red target on the ground) and launches a rocket there doing 5 million damage. 4 second cast.
Spinning up - 4 second preparation to cast Laser Barrage
P3Wx2 Laser Barrage - Spams 20k damage shots within 80 yards in front of him, turns slowly clockwise while casting (think Dark Glare on c'thun)
Frost Bomb - Launches a large blue sphere that lands at a random place in the room (near fires) that after 10 seconds will explode dealing 50k damage and extinguishing all the fires within 30 yards

-Aerial Command Unit- (Phase 3)

Plasma Ball - Deals around 18k per hit to the target with the highest threat.
Magnetic Field - Casted by Assault Bot. Roost the target and increases their damage taken by 30%, can be dispelled and interrupted. As a side note Assault bots also drop the Magnetic Cores.
Bomb Bot - Explodes for about 25k Fire damage in a 5 yard radius.
Deafening Siren - Casted by Emergency Bot. Silences all players within 15 yards
Water Spray - Casted by Emergency Bot. Deals 20k water damage and has a 200 yard knock-back.

-V-07-TR-0N- (Phase 4)

Inherits Shock Blast from Phase 1
Inherits Rocket Strike, P3Wx2 Laser Barrage and Frost Bomb from Phase 2
Inherits Plasma Ball from Phase 3
Hand Pulse - This is a new ability in Phase 4 and is essentiall a higher damage Rapid Burst from Phase 2.

Preparation

Positioning will be included in The Fight breakdown in this guide since it's hard to separate from the rest of the strategy.

First of all you need a good understanding of how the fire works. Fire can be kited or controlled in several ways but the best is essentially to keep each spawn to the size of 4 blocks of fire. This is done by allowing it to spread once and then moving around it 90 degrees every time it spreads, this ultimately keeps it fairly stationary and it overlaps itself. Controlling the fires during certain parts of the fight is a pretty important concept and will be covered in more detail in The Fight part of the guide.

Other preparation is as normal, you should have BigWigs or equivalent boss mod to monitor everything going on in the fight. You should always have a /focus macro with a large obvious cast bar for your focus target. This is especially important on this fight if you are a healer or in Phase 4 if you want to monitor the abilities of a section you are not targeting. All out on consumables is obviously a no-brainer with this encounter!

There are a couple of useful macro's for Phase 3 targeting. You should also enable Free for All looting for this fight due to Phase 3.
/tar Emergency Fire Bot
/tar Bomb Bot

-Raid Setup-

Two tanks, once again it's recommended to go for a Warrior and an Unholy DK simply because that's what was used in formulating our strategy. The reason for the DK being Unholy is Mitigation of Plasma Blast in Phase 1, AMZ can actually be useful in reducing some damage in Phase 2 and good AoE threat/damage in Phase 3. The Warrior is great because of the usual Sundering + Spell Reflect in Phase 4. As a side note the Warrior should have 4 part Tier 8 to help mitigate spell damage in this fight (lots of it). You can use a Druid to replace the DK if you wish and it won't have a huge effect, replacing the Warrior however will require a significant change in Phase 4 however. Feral Druids should be DPS'ing !

Healing wise you can either go with 6 or 7 healers. This is going to entirely depend on the classes of healers you have available and or if you are behind on the enrage timer. Priests and Druids are once again the best due to the large AoE healing requirements so at least 4 healers should be priests or Druids if you can manage it. At least one Paladin for buffs and a Divine Sacrifice is nice. Apart from that it's up to you, Shamans are pretty poor in Phase 2 but good in all other phases.

DPS wise it's good to have a nice mix. Feral Druids and Blood Death Knights are usually going to put out the most Damage if played correctly. There are very few "bad" classes on this fight however so it's recommended to bring a good mix. Two Melee groups that include the 2 tanks and then 3 ranged groups including the 6 to 7 healers will be an excellent setup for this fight. Ideally above all else you want to bring players that don't fail rather than players of a specific class.

-Group Setup-

A small note here on how to setup your groups. What we have always done is have 3 ranged groups, each one containing 2 healers and a mix of dps. Each of these ranged groups is assigned to one of the 3 slices of the pie (look at the floor of Mimiron's room). Decide on approximate positions within your group and have the two healers each slightly to one side of the pie. Try and stick to these rough positions through most of the fight (not Phase 3) as best you can. I've added a screenshot that shows this group setup and people standing in the pie slices, (2,4,5 are ranged) remember these are rough positions and note that there is a 7th healer in group 3 who's position is free.
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Message  Invité Mer 5 Aoû - 2:01

Crying or Very sad Anglais

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Message  Aerîs Mer 5 Aoû - 14:02

en français plz
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Message  okar Mer 5 Aoû - 14:06

Si vous êtes sages, je traduirai, seulement si vous êtes sages, ce qui dans l'absolu n'est pas gagné
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Message  Invité Mer 5 Aoû - 14:33

raciste envers les gui pffff stout
Que des noob ces nains hein gui ??

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Message  Invité Mer 5 Aoû - 14:45

En dreainei plz? Aria shola Razz

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Message  Invité Mer 5 Aoû - 15:40

Pfff il y a vraiment beaucoup a lire :s

Je vous le traduit en creole ?

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Message  Aerîs Mar 25 Aoû - 21:32

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Message  okar Ven 28 Aoû - 15:05

Pour mimiron HM 10 notamment, voici quelques éléments importants à avoir en tête.

compo :
1 tank
3 heals
2/3 cac (Un feral ou un dk est un plus ici notamment sur la P3)
3/4 distances

La P1 n'est pas compliqué, si ce n'est que le boss a plus de vie. IL faut s'attendre à 4 phases de plasma blast.
Tous les dps doivent être réparti dans un tiers de la salle en 2 groupes à l'opposé l'un de l'autre pour éviter d'avoir a bouger en même temps si il y a des flammes (se repérer au sol avec les triangles)

La P2 est aussi assez simple. les dps distances devrvont être plus mobiles qu'a l'accoutumé. C'est sur cette phase que l'on envoie l'héroisme.

La P3 (surement la plus dur notamment en tanking).
Le mieux pour la passer :
* Le MT avec un heal sur lui (pala ou pretre disci). le MT récupére les gros qui tape fort
* Le feral ou le DK avec un heal sur lui (guide de lumière du paladin idéalement) : il récupére les petits robots. Un démo pose ses graines de corruption pour les faire péter. ATTENTION : pas de sorts ralentissant. la clé du combat ici est la mobilité
* Un dps distance (mage givrefeu idéalement ou chasseur avec trait de choc amélio) passe sur les bombes pour les faire exploser au loin. Cela évite d'avoir un heal sur lui. Ce dps distance passera son temps entre bombe et boss. Un autre dps distance peut etre assigné a ca aussi avec la maccro qui va bien
* Un dps distance (démo) sur le boss avec un heal sur lui (peut importe qui : le pretre disci est bien pour cela)
* Le dernier heal est sur le raid pour soigner les dégats des flammes.

La P4 (oulalala ^^)
Répartition 2 dps par corps de boss
1 heal sur le MT
1 heal sur le dps qui tank la tête
1 heal sur le raid

le war def devra utiliser son renvoi de sort en P4 (il faut qu'il soit au rang max pour renvoyer 4 sorts à la fois)
Préparer des macros d'assist tête, corps et bas pour gagner en efficacité. La tête devrait tomber plus vite.

Bon raid
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Message  Thilia Ven 28 Aoû - 16:02

okar a écrit:La P1 n'est pas compliqué, si ce n'est que le boss a plus de vie. IL faut s'attendre à 4 phases de plasma blast.
Tous les dps doivent être réparti dans un tiers de la salle en 2 groupes à l'opposé l'un de l'autre pour éviter d'avoir a bouger en même temps si il y a des flammes (se repérer au sol avec les triangles)
Pas convaincu par ce placement. La fréquence de pop des nouvelles flammes, ainsi que le fait qu'au début il y a 3 pops d'un coup, fait que sauf gros gros coup de chance, TOUT LE MONDE devra bouger en permanence. Sauf qu'en faisant 2 groupes, on couvre quasi deux fois plus de surface de salle avec des flammes. Faire un seul groupe permet de concentrer les flammes en un endroit, voire même d'en superposer, ce qui réduit d'autant la surface total occupée par ce-truc-jaune-qui-pique-et-dans-lequel-faut-pas-rester. Smile

La P2 est aussi assez simple. les dps distances devrvont être plus mobiles qu'a l'accoutumé. C'est sur cette phase que l'on envoie l'héroisme.
y'a deux écoles : Héroisme en P2 ou Héroisme en P3. Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénient, mais apparament, il est préconisé de préfèrer l'hero en P2 si on le fait à 2 heals et l'hero en P3 si on le fait à 3 heals.

En P3, on attend d'avoir récupèré deux noyaux magnétiques avant de passer sur la tête. Une fois les deux noyaux collectés, on attend un pop de flammes, et dès que c'est fait, le tank de la tête l'attire vers une zone dégagée de toute flammes et le raid défonce la tête en enchainant les 2 noyaux coup sur coup. C'est en outre là que l'hero est claqué si l'option P3 est retenue.

Concernant les robots pompiers, là aussi y'a deux écoles : Les tuer systématiquement, ou les tuer seulement s'ils s'approchent trop du raid ou sont trop nombreux (choix qui se prolonge jusqu'en P4). Là aussi y'a des avantages et des inconvénients, faudra tester les deux pour voir avec quelle option on est les plus confortable. Soit on doit gèrer la P4 avec une plus grande surface de feu, soit on doit faire attention à éviter les robots, c'est à chaque raid de répondre à cette question par la pratique je pense.
(A noter qu'en mode 25, ils sont plus gènants à cause de leur aura de silence donc là je pense qu'il faudra les tuer de toute façon. Mais en 10 on a le choix)


Dernière édition par Thilia le Ven 28 Aoû - 16:19, édité 1 fois
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Message  okar Ven 28 Aoû - 16:16

pas faux. et en même temps plus on est paqué plus cela nous oblige a bouger ensemble, donc on perd du temps de dps et de heal. Alors que si on est écarté en 2 groupes, alors on réduit le nombre de personne qui bouge et potentiellement qui se prennent des dégats. Là encore seule l'expérience du combat donnera son verdict.

l'héro que la P3 me parait le plus adapté. Cette phase est trés chiante et surtout, on sait qu'on a peut de temps de regen entre la P3 et la P4. La mana des heals devrait être basse normalement, donc plus de temps de regen n'est pas un mal.

pour les robots pompiers, cela va dépendre du volume de dps du raid. on doit répondre a la question : peut on mettre un dps ou se permettre de perdre du dps alors que le timer tourne ? ce sera a vous de voir en combat.

nb : tu vois quand tu veux, tu dis pas que des conneries pour une gnomette !! ^^ Laughing
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Message  Thilia Ven 28 Aoû - 16:36

okar a écrit:pas faux. et en même temps plus on est paqué plus cela nous oblige a bouger ensemble, donc on perd du temps de dps et de heal. Alors que si on est écarté en 2 groupes, alors on réduit le nombre de personne qui bouge et potentiellement qui se prennent des dégats. Là encore seule l'expérience du combat donnera son verdict.
Oui et non, je parle de faire un "groupe" dans le sens "on occupe un seul segment de la salle". Mais en aucun cas on est "packés" sinon les bombes de napalm vont faire un joli strike. Ca veut donc dire qu'on bouge par à-coups, quand on est très proches de flammes. En outre si on assigne des personnes au kiting des flammes, ça fait faire peu de déplacement aux autres (tout en plaçant le feu là où ça nous arrange).


pour les robots pompiers, cela va dépendre du volume de dps du raid. on doit répondre a la question : peut on mettre un dps ou se permettre de perdre du dps alors que le timer tourne ? ce sera a vous de voir en combat.
Je pense pas que ce soit la question de sacrifier un DPS , car ils ont très peu de vie et c'est plié en quelques dizaines de secondes si on décide de les tuer. La question est plutôt : est-ce qu'on décide de profiter du fait qu'ils éteignent les feux, tout en sachant qu'il faut faire attention à évter leur jet d'eau (20 k de dégats + projection) ou est-ce qu'on décide de les tuer, ce qui nous épargne de faire attention à eux, mais nous force à gèrer plus de feu ?
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Message  okar Ven 28 Aoû - 16:41

tout dépend du temps de pop de ces adds.

je rappellent que l'on a peu de temps oour tuer mimiron en HM. ce qui est important en tous cas, c'est que chacun ait été sensibilisé a ce problème précis. Le choix final se fera en fonction de la compo du groupe.

perso, je préfére avoir des flammes car les dégats sont "évitables" et pas de robot donc assigner un dps a ces adds là. le bump est le plus dangereux selon moi. les 20k se soignent.
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Message  Invité Ven 28 Aoû - 16:59

je suis plutôt d'accord avec patrick pour avoir pratiquer du mimiron hm sur le terrain = le groupe axé sur un segment marche très bien si la reactivité est là ,2 groupes ça sera le grand bordel niveau flammes pig

P2 il sera difficile d'être dans un seul et même segment , il faut savoir être mobile pour le barrage ...etc , c un peu comme on le sent quoi ^^donc difficile de rester packés.

Sinon pour ce qui est de l'héro , le choix de la p3 me parait le plus judicieux , je ne sais pas encore si c'est un druide féral ou un dk qui s'occupera des robots (go faire une maccro). Il va falloir que les heal et les distants reforment un groupe pas trop loin des cacs et du tank et aller dans une seule et même direction prédéfinie (rhooo toujours ces flammes ). les casters + heals seront contre le mur qu'ils longeront de droite à gauche (sens contraire de l'aiguille d'une montre) par exemple , le tank avec les fat robots juste face à eux. La tête tombe , on finit rapide les adds qui restent et l'affaire est bouclée.

Quoi qu'il en soit les 3 premières phases me paraissent relativement simples compte tenu de l'IDJ des thamanos drunken owi je crois en vous mes garçons .

Mais là vient la P4 affraid

Jamais on y est encore arrivé en hm ; le tanking est différent des 2 autres phases (en p1 et p2 mimi se tank au milieu de la salle).
En P4 le tank ramène mimiron à proximité du mur (mais pas trop) là où commence une surface sans flammes. Il le tank en recculant et en longeant le mur , les dps distants et heal sont à 10 mètres derrière le tank et reccule petit à petit également = réactivité au niveau du barrage + de l'aoe pour les cac.

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Message  Thilia Ven 28 Aoû - 17:07

okar a écrit:tout dépend du temps de pop de ces adds.

je rappellent que l'on a peu de temps oour tuer mimiron en HM. ce qui est important en tous cas, c'est que chacun ait été sensibilisé a ce problème précis. Le choix final se fera en fonction de la compo du groupe.

perso, je préfére avoir des flammes car les dégats sont "évitables" et pas de robot donc assigner un dps a ces adds là. le bump est le plus dangereux selon moi. les 20k se soignent.

Euh, à lire tout ça, j'ai l'impression qu'il y a un truc que tu as mal compris : les pompiers ne popent qu'en P3, il n'y a pas de "temps de pop" à gèrer ou de "temps de DPS à consacrer". Les robots de la P4 sont ceux qu'on aura décidé de laisser vivants à l'issue de la P3.
En outre, si le jet d'eau fait mal, il est également de faible portée, et les robots ne le lancent que sur les flammes, ils s'occupent pas du raid. Par conséquent, si le feu est évitable et que les jets d'eau ne sont orientés que sur le feu, alors les jets d'eau sont évitables :p (on peut même mettre des icones sur les robots pour mieux les voir)
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Message  Thilia Ven 28 Aoû - 17:12

Almualim a écrit:Jamais on y est encore arrivé en hm ; le tanking est différent des 2 autres phases (en p1 et p2 mimi se tank au milieu de la salle).
En P4 le tank ramène mimiron à proximité du mur (mais pas trop) là où commence une surface sans flammes. Il le tank en recculant et en longeant le mur , les dps distants et heal sont à 10 mètres derrière le tank et reccule petit à petit également = réactivité au niveau du barrage + de l'aoe pour les cac.

Euh, pas trop près du mur non-plus le kiting, faut qu'on puisse faire le tour du boss pendant le barrage lazer.
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Message  Invité Ven 28 Aoû - 17:36

Thilia a écrit:
Almualim a écrit:Jamais on y est encore arrivé en hm ; le tanking est différent des 2 autres phases (en p1 et p2 mimi se tank au milieu de la salle).
En P4 le tank ramène mimiron à proximité du mur (mais pas trop) là où commence une surface sans flammes. Il le tank en recculant et en longeant le mur , les dps distants et heal sont à 10 mètres derrière le tank et reccule petit à petit également = réactivité au niveau du barrage + de l'aoe pour les cac.

Euh, pas trop près du mur non-plus le kiting, faut qu'on puisse faire le tour du boss pendant le barrage lazer.




tout à fait la gnomette Razz

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Message  okar Ven 30 Oct - 5:21

up car c'est ici que ca se passe !
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Message  okar Sam 31 Oct - 21:25

Yop,

aprés lectures, visionnages de vidéos, voici ce que donnera la strat que nous allons utiliser dimanche soir et lundi.

roster :
2 tank
6 heal dont 5 bons heals de zone. (a voir si on réduit pour un slot de dps en plus - à tester)
17 dps (peu importe la répartition ici, l'important c'est qu'on soit optimisé partout).

- PHASE 1 -
pour la P1, les flammes sont le seul changement notable par rapport à ce que l'on connait.
Côté placement, on adoptera un placement classique thamanos quasi identique qu'a la normale. Nous n'avons en effet pas les mêmes exigences de heal qu'en raid 10. Le léviathan modèle réduit sera tanker au centre de la pièce.

On organisera le raid en 4 groupes.

Groupe A ( correspond aux groupes 1 & 2) : 2 tanks + 7 CàC
Groupe B (3) : 4 distances + 1 heal de raid + 1 heal de raid dédié aux CàC (sera dans le groupe 1)
Groupe C (4) : 3 distances + 1 heal de raid + 1 heal de MT
Groupe D (5) : 3 distances + 1 heal de raid + 1 heal de MT

Chaque personne des groupe B C et D devront être situés à plus de 10 m de leur heal. Chaque heal de raid aura son groupe à gérer (+ assist sur le MT lors des explos de plasma).

Pour tous : On bouge que si on est dans les flammes et/ou à coté d'une bombe.

On va compter sur l'extinction des flammes fait par le léviathan un peu plus d'une minute aprés le début du combat. Le léviathan fait une AOE qui n'occasionne pas de dégats, mais qui éteind toutes les flammes présentes dans un rayon de X yards. Si on est bien centré, alors il éteind toutes les flammes de la salle. et là c'est magique ^^

L'idée est sur cette phase de ne bouger que le moins possible pour occasionner le maximum de dégats et le être optimisé sur le soin (notamment celui du MT).

- PHASE 2 -

Là, on va avoir beaucoup de flammes. On repart sur notre configuration à 4 groupes avec les groupes positionnés chacun dans une des 3 zones de la salle.

On enverra l'héroisme sur cette phase, car c'est là ou les flammes peuvent nous géner le plus possible et où on peut avoir un down rapide

Les choses nouvelles :
Le feu (encore et toujours)
Les bombes de givre : Si une boule bleue vient pop à coté de vous (comprendre 20 mètres), alors décallez vous rapidement. Elle ne doit pas vous occasionner des dégats. Elle vous bumpera en l'air et vous infligera 40k de dégats bref pas une sinécure.

- PHASE 3 -

Les choses nouvelles :
* le feu (eh oui, encore) > A EVITER A TOUT PRIX
* les robots pompiers qui viennent prêt du feu pour l'éteindre. Ils silencent les casters et bump tout le monde quand il envoie la sauce.

Répartition des rôles :
* Tank 1 sur les gros élites (robot d'assault) avec un heal assigné (un paladin pour la main de liberté)
* Tank 2 sur les petits robots (robot poubelle) avec un heal assigné
* Démoniste (avec template tanking) sur la tête de Mimiron avec un heal associé (prêtre idéalement ou chaman pour la réduction de dégats de 10%)
* Druide en nounours ou DK pour chopper les bombes (et uniquement ca) avec guide de lumière du paladin du tank 1
* 3 heals sur le raid

Pour les dps, la répartition sera la suivante :
* 2 chasseurs sur les robots pompiers
* Tous les CàC sur le robot d'assault + 2 autres distances (cham élém si possible)
* 2 mages sur les robots poubelles
* Tous les autres dps sur la tête (dont druide équi et prêtre ombre)

Evidemment on continue de bouger au fur et à mesure en rotation autour de la salle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

- PHASE 4 -
Là, on touche au but.

On pense d'abord à se calmer pour performer comme il faut ! Ensuite voici les consignes :

Le boss sera kitter autour de la salle en continuant la rotation sens inverse des aiguilles d'une montre. LA DIFFICULTE est qu'il va falloir ne pas se faire avoir par les horions et les bombes au sol. A chacun de bien reculé avant que le MT bouge.

Coté heal
4 heals de raid
1 heal sur le MT1 (chaman ou prêtre pour 10% dégats réduits)
1 heal sur le MT2 (paladin idéalement avec guide sur MT1)

Partie Basse (léviathan)
MT sur le léviathan avec un heal assigné
Dps physique dessus : CàC + chasseurs (8 dps)

Partie médiane (torse)
MT2 en attaque sur le torse (annonce du barrage)
Dps distance dessus (Druide équi + démo + mage + chasseur dés que le bas est à 15%)

Partie haute (tête)
Tête tanker par le 2nd MT (war def idéalement avec taunt et renvoi de sort). Tous les dps sur la tête devront soit utilisé une capacité de reset d'aggro total, soit bénéficier d'une main de protection pour reset l'aggro afin d'éviter toute mauvaise reprise d'aggro.
4 dps dessus (prêtre ombre + 1 démoniste + 1 chaman élém + 1 mage)

IMPORTANT : Penser à poser les débuffs sur les bonnes parties du coprs du boss.

Et aprés on loot et on va voir Algalon !!!
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Message  Bacaxx Dim 1 Nov - 14:35

Pourquoi je me sens concerner par le tanking des bombes vu que les nounours ont la pas encore

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Message  Gaius Dim 1 Nov - 14:56

Pensez à vous faire des macros /tar pour la P3.
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Message  allynea Dim 1 Nov - 19:45

j'ai trouvé cette vidéo que j'ai visionnée plusieurs fois qui donne une idée du combat http://antistratics.fr/?p=1751
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Message  Kanti Dim 1 Nov - 20:58

4 groupes dans 3 zones ? le dernier qui arrive a perdu ? Razz
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Message  izuko Dim 1 Nov - 21:21

hum le 4eme étant les cac peut etre? ^^
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